В чём ценность компьютерных игр

В чём для вас заключается ценность компьютерной игры? Люди разного возраста, пола, темперамента, с разным образованием по-разному ответят на этот вопрос. А тем, кто играет, ответить на него стоит.

Вспоминая, с чего начиналось наше знакомство с данным видом развлечений, большинство из нас мысленно вернётся в детство, в школьные годы, когда мы довольствовались старенькой консолью и могли вновь и вновь часы напролёт проводить за какой-нибудь популярной игрой того времени, забывая обо всём остальном, а потом, с полными ребяческого восторга глазами и неподдельным, искренним энтузиазмом, делиться со сверстниками своими открытиями и успехами в изучении виртуальной Вселенной. В чём тогда для нас была ценность игр? В красоте существующего в них мира? В интересности сюжета? В возможности уходить от прозаичной реальности? В формировании общих тем для обсуждения с друзьями? Безусловно, да. Однако попробуем добраться до самой фундаментальной ценности разнообразных игр для нас и отследим её зависимость от периода нашей жизни.

Будучи детьми и подростками, мы много мечтаем, фантазируем, часто удивляемся, восхищаемся, огорчаемся, переживаем. Всё это происходит потому, что в этот период мы знакомимся с окружающим миром. Наше сознание формируется и адаптируется в мире, в котором ему предстоит существовать.

Родители играют с детьми

Первые, кто помогают нам социализироваться — это наши родители. Помимо голословных принципов и объяснений, что есть хорошо, а что — плохо, ответственные родители в самой простой и доступной форме моделируют для нас жизнь. Делают они это, разумеется, через игры. Правила любой игры — это и есть упрощённая форма ограничений, которые накладывают нам и «правила» жизни, то есть её законы (естественнонаучные, социологические, психологические и другие). При этом поначалу для ребёнка в играх просто создаётся вымышленный мир, в котором наглядным и приятным образом демонстрируются общечеловеческие ценности (любовь, добро, забота о близких, справедливость, преданность). Примером такой игры может быть какая-нибудь простая визуализация сказки или наделение душой детских игрушек в глазах сына или дочери. Затем в игры вносится определённый соревновательный момент, назначение которого в том, чтобы объяснить ребёнку, что для получения «приза» нужно приложить собственные усилия. Так, мы постепенно начинаем играть в игры, в которых есть победитель. Однако для самого ребёнка сущность игры, что очевидно, заключается исключительно в развлекательном моменте. Именно поэтому дети зачастую так охотно делают то, чего бы им не хотелось (выполнить физические упражнения, съесть кашу, почитать вслух) — чтобы заслужить это самое развлечение в виде игры. В границах игры ребёнок как бы ощущает свою способность лично влиять на то, как повернётся ситуация, впитывает приятное чувство победы. И именно в игре полностью реализуется детский взгляд на мир: вера в волшебство, в свою уникальность и даже избранность, в то, что окружающая среда организована так, чтобы нам было в ней хорошо. Границы же игры ребёнок постигает с помощью своих органов чувств, невольно открывая для себя тот факт, что мысль и чувство — это не одно и то же, какой бы прекрасной ни была данная человеку способность фантазировать и мечтать.

Ребёнок играет в приставку

Вместе с детством уходит и наше «сказочное» видение мира, и мы перестаём быть центром Вселенной в своих собственных глазах. Со становлением самосознания и связаны все проблемы подросткового возраста: мы как бы привыкаем к тому, что мир вокруг куда сложнее и куда менее дружелюбен, чем нам казалось. В этот период игры становятся для нас своего рода «убежищем», местом, в котором достаточно комфортно и безопасно благодаря тому, что в нём существует вселенная внутри Вселенной, законы которой продолжают быть созвучными нашему исчезающему детскому мировоззрению. В те времена, когда компьютерных игр не было или они были недоступны, дети и подростки создавали вымышленное игровое пространство исключительно силами своего воображения. Имитация войны, приключений, путешествий, мировой славы, взрослой семейной жизни — всё это могло существовать лишь в головах юных мечтателей и фантазёров, искавших временное укрытие от реальности, которая после раннего детства казалась беспощадно однообразной, предсказуемой и, в то же время, трудной, запутанной, непонятной. Вымышленные миры, создававшиеся таким образом, описывались достаточно простыми, понятными и однозначными законами. Сегодня мы можем видеть подобные художественные вселенные на экранах мониторов, в качестве сюжетов множества виртуальных игр. Не будем подробно останавливаться на сравнении докомпьютерной и информационной эпох, особенностей воспитания и подросткового досуга в них, поскольку это совершенно другая тема. Подчеркнём лишь тот факт, что воображение играло и играет ключевую роль в жизни подростка. Именно оно помогает ему наделить определённый объект (некого наставника, рок-звезду, музыкальную группу, киновселенную или мир серии компьютерных игр, определённую субкультуру, идеологический постулат и т.п.) свойствами «идола», который может служить ориентиром в непростом и кризисном мире, чем представляется в этот период жизни реальность. Компьютерные игры, даже если они не становятся чем-то вроде идола, во-первых, дают достаточно обширное пространство воображению, во-вторых, подталкивают само воображение к активной деятельности. Примером может служить любая игра, во время или даже после которой игрок мысленно рисует для себя развитие сюжета и всё то, что субъективно происходит «за кадром». В-третьих, компьютерные игры преобразовывают соревновательный момент таким образом, что он становится однозначным и объективным для участников, а также приобретает фиксированную на экране монитора форму. Вкупе всё это составляет подлинную сущность развлечения, без которого подрастающее поколение в наши дни уже практически не может обойтись.

Постепенно подростковый этап подходит к концу. Результатом его становится развитое самосознание, с помощью которого мы сможем правильно идентифицировать себя в обществе. Какую же ценность несёт для нас компьютерная игра в яркий юношеский период? Ответ на этот вопрос кроется как раз между двумя «крайними» категориями, описывающими юношество, а именно — «человек» и «социум». Именно самоопределение в обществе является результатом данного жизненного этапа. В течение этого процесса мы избавляемся от попыток влиться в неподходящие для себя среды, принимаем себя такими, какие мы есть, полноценно определяемся со своим микросоциумом и своим местом в нём. Мы, наконец, осознаём и принимаем тот факт, что разные внешние условия требуют от нас проявлений разных сторон нашей личности. Иначе говоря, мы овладеваем навыком играть социальные роли. И именно моделирование отыгрыша роли является в период юношества фундаментальной ценностью компьютерной игры для нас. Причём здесь речь необязательно идёт непосредственно о жанре RPG, это может быть простая аркада или даже спортивный симулятор: всё дело в том, какие аспекты игрового процесса мы выделяем для себя. В любом сюжете можно вычленить относительную социальную роль, привязанную к вселенной компьютерной игры. Таким образом, мы уже не просто, благодаря воображению, дорисовываем для себя вымышленный мир, мы также активно осознаём значение своего персонажа для этого мира и особенно ценим такие игры, которые предоставляют нам для этого больше возможностей.

Mass Effect

Наконец, проходит и наше юношество. Мы вступаем в период зрелости, занимающий, как правило, большую часть жизни. На первый план выходит необходимость материально обеспечивать себя и свою семью. Освоившись в реальном мире, зрелый человек окончательно дифференцирует работу/учёбу и развлечение. И вот здесь важно понять, что общественные взгляды на виртуальный досуг, существовавшие буквально одно-два поколения назад, уже малоприменимы к сегодняшним реалиям. В настоящее время компьютерные игры несут в себе проработанные художественные образы и разнообразные элементы эстетики и могут признаваться полноценным видом искусства. Более того, взрослый человек воспринимает и оценивает игру именно как произведение искусства, а критериями оценки становятся наличие в игре и качество всех составляющих, на которых мы концентрировали внимание во все предшествующие периоды нашей жизни, начиная с раннего детства. Эти составляющие принимают форму подобных категорий: гармоничность и эстетичность вымышленной вселенной, относительная обоснованность её законов, художественная и сюжетная проработка игрового процесса, глубина личности своего героя (а также пространства для его самоидентификации и самореализации в актуальных условиях), взаимодействие с иными персонажами, условия победы и путь к ней (геймплей, интерфейс). Вспоминая действительно удавшиеся проекты, мы убедимся, что они были достойны высокой оценки по каждому из этих пунктов, вне зависимости от жанровой принадлежности (Sid Meier’s Civilization, Mass Effect, Warcraft, первые части Resident Evil, Syberia, удачные релизы серий PES и FIFA и так далее). И, разумеется, как и в любом другом виде искусства, в сфере компьютерных игр присутствует понятие аутентичности (оригинальности). Видя вторичность какой-либо идеи, мы уже не можем воспринимать её непредвзято: поверив в мир, существующий по определённым «первозданным» законам, мы вряд ли поверим в его «аналог». Таким образом, для зрелого человека компьютерная игра — это развлечение, способствующее моральному отдыху через стимулирование образного мышления и через эстетическое удовольствие.

Обложка Sid Meier's Civilization V

Итак, мы проследили динамику ценности компьютерных игр для нас в зависимости от нашего возраста и периода жизни. Разумеется, речь шла о неких «идеальных» условиях, в которых соблюдается мера и это развлечение не препятствует нашему образованию, социализации, строительству семьи. То, что во всём нужно знать меру — это известная и очевидная истина. Однако не стоит бросаться и в другую крайность, однозначно утверждая, что компьютерные игры оказывают сугубо негативное влияние на нынешнее поколение. Мы видим, что в течение нашей жизни они воздействуют на нас, в целом, примерно так же, как и произведения традиционных видов искусства, обладая при этом даже некоторыми преимуществами, например, функцией активного стимулирования работы воображения. При этом важно отметить, что эта функция актуализируется при воздействии на человека не младше школьного возраста. На этапе раннего детства не стоит знакомить ребёнка с виртуальными развлечениями, поскольку будет очень высоким риск атрофии его собственного творческого мышления, что в дальнейшем может привести к определённым трудностям в учёбе и общении со сверстниками. Раннее детство ребёнок, безусловно, должен проводить со своими родителями. Но далее, в процессе взросления, компьютерные игры уже неизбежно входят в его досуг, что мы, при правильном отношении к ним, можем и должны принять. А корень правильного отношения — как раз в ответе на вопрос о сущности и ценности.