Обзор настольной игры «Archipelago»

Я обожаю элемент исследования местности в играх. Это сугубо моё личное мнение, но в той же Цивилизации самые приятные моменты связаны с первой половиной игры, когда виден лишь клочок земли вокруг города. Да, в поддержании экономики и войне есть свои плюсы, но ощущения неизведанного от земель, скрывающихся под туманом войны, остаются, лично для меня, неповторимыми.

Отчасти поэтому несколько лет назад я обратил внимание на не сильно распространённую и популярную у нас настольную игру «Archipelago», и спустя довольно длительное время она появилась в моей коллекции. Кроме целого набора игровых механик, о котором я расскажу позже, сеттинг игры – Век Открытий, эпоха колонизаций, по какой-то причине одна из любимых мной эпох истории, о которой было прочитано немало исторической литературы. Период с 1492 по 1797 годы представлен довольно условно и реальных исторических событий здесь нет

Вашему вниманию я предоставляю обзор на эту игру, в котором, после десятка партий, я постараюсь максимально не предвзято описать игровой процесс. Стоит отметить, что правила к этой игре довольно объёмны, поэтому пересказывать их все в рамках обзора не вижу смысла.

Итак. Игроки представляют собой колонистов европейских держав, которые высаживаются на островах Карибского архипелага, в поисках новых территорий и ресурсов. Привязок к конкретным странам у игроков нет и все начинают на равных условиях.

Игра начинается с, собственно, открытия нового архипелага. Каждый игрок имеет в наличии корабль, находящийся на гексе открытого моря и два мипла поселенцев. Перед игрой, а точнее, в так называемый, нулевой ход, каждый игрок должен выбрать один из трёх полученных перед игрой гексов (каждый из которых двусторонний, итого шесть вариантов для старта), пристыковать его к «открытому морю» после чего высадиться на нём своими жителями (все гексы кроме «открытого моря» содержат участки суши). После этого начнётся игра.

Игра разбита на ходы. Каждый ход – это примерно 15 лет жизни вашей колонии. В начале, игроки делают ставки на аукционе за право установить порядок хода, для всех игроков. Для этого они зажимают в кулаке необходимое количество денег, а затем все одновременно показывают свои ставки. Ходить первым, как и в большинстве игр, естественно выгодно.

Если, честно я не очень люблю механику аукциона, несмотря на то, что есть множество игр, которые мне нравится и которые почти полностью основаны на ней. Тем не менее, здесь это лишь малая часть игры. Также стоит отметить, что в огромной части игровых ситуаций в Архипелаге разрешён подкуп, и за право, например, ходить вторым выигравший аукцион сможет вернуть часть денег из кармана особо расторопного игрока (по желанию игрока естественно).

Основная механика игры – это «расстановка рабочих». Несмотря на то, что я играл во множество игр с этой механикой, она остаётся одной из любимых. Суть её в том, что для выполнения какого либо действия вам нужны рабочие. Их количество ограничено и, как правило, увеличивается по мере игры. Здесь же эта механика слегка модернизирована. Помимо рабочих у вас есть диски действия. В свой ход вы решаете, какое из действий вы хотите выполнить и размещаете на нём диск. Дальше выбираете на игровом поле рабочего или рабочих для выполнения этого действия и совершаете его. Например, вы хотите добыть дерево. Вы ставите диск на добыче дерева, а затем выбираете какие из ваших людей будут добывать в этот ход дерево и получаете соответственно по одному кубику ресурсов за каждого рабочего. Источники ресурсов, доступные в этом регионе обозначены в виде соответствующих иконок, так как на каждом участке их немного, то со временем придётся осваивать новые земли.

Дисков действия у каждого игрока всего три, но во время игры их количество может возрасти до пяти в зависимости от скорости исследования новых земель.

Действия игроков

Помимо выше упомянутой добычи ресурсов каждого из шести видов, игра предоставляет довольно внушительное количество действий на выбор.

Миграция

Позволяет перемещаться между регионами, например если ваш соперник был более удачлив и освоил регион с большим количеством ресурсов. Передвигаться между островами помогают корабли.

Исследование

Разумеется мы высадились на эти клочки суши не для того чтобы сидеть на берегу и очень быстро вы затеете экспансию вглубь острова или поплывёте на кораблях в поисках новых островов. Происходит это следующим образом, вы тянете новый гекс и решаете, оставите его либо возьмёте следующий за ним. Затем вам нужно разместить новый гекс рядом с гексом откуда вы начинаете разведку и с ещё одним на архипелаге. При этом море должно продолжать море, суша — сушу, а горы – горы. Если не получилось пристыковать гекс, то действие потрачено впустую. Звучит несложно, но на деле, особенно в конце игры можно тратить по нескольку действий, но так и не найти нужную форму побережья или суши. Благодаря этому, каждая партия отличается от другой. То у вас набор мелких островов и необходимость в большом количестве кораблей, то наоборот пара мелких участков суши и большой континент.

После открытия новой земли (в том числе и в нулевой раунд) вы помещаете один ресурс на рынок (о нём позже) один берёте себе и получаете жетон первооткрывателя который можно потратить вместо любого ресурса при необходимости. Также на новых участках острова вы встречаете местных аборигенов, которые представлены в виде хижин. Каждая такая хижина добавляет на шкалу свободной рабочей силы одного человека и вот тут, пожалуй, настало время поговорить, о счётчиках, ещё одной механике игры, которая проста и я бы даже сказал, элегантна, но почему-то внешним видом «пугает» людей не искушенных в настольных играх.

В игре есть три маркера. Первый это белый маркер – число жителей архипелага. По сути это сумма всех миплов игроков на острове. Напоминаю, что высаживается каждый игрок с двумя поселенцами, но впоследствии, новые жители могут либо рождаться, при расположении диска действия в соответствующей зоне, что не требует денег, но требует обязательного наличия в регионе двух фигурок, либо наниматься со шкалы свободной рабочей силы, что требует наличия денег. Выше упомянутый серый маркер рабочей силы – это свободные для найма жители архипелага, как аборигены так и прибывшие поселенцы. Чем рабочей силы больше, тем она дешевле, что логично, но тем выше на архипелаге недовольство колонизаторами. Недовольство или негативные настроения – это черный маркер. Недовольство растёт по мере увеличения числа жителей и освоения архипелага и если в какой-то момент времени черный маркер обгонит белый – архипелаг поднимают восстание, война за независимость и ВСЕ (!) игроки проигрывают.

На этом моменте в правилах я остановился и понял, что игра полукооперативная, а я до сих пор старался по возможности избегать игр подобного плана, потому как мне сложно представить, как это развиваться, рассчитывая на свою победу, но при этом думать о том, чтобы не проиграть всей компанией. На деле, это оказался довольно интересный опыт. Да, возможны ситуации, когда за столом оказывается «жадина» и отказывается помочь Архипелагу в той или иной проблеме. Но в общем и целом после первой же партии игроки понимают, что «первым делом самолёты…». Сначала избежать войны за независимость, а уж потом подумаем о прибыли.

Но вернёмся к счётчикам. Возможно, звучит сложно, на деле – это знай себе двигай белый маркер по мере добавления новых жителей и каждый раунд считай иконки свободной рабочей силы и негативных настроений. Ничего сложного даже для начинающих игроков. При этом все счётчики между собой связаны и изменение одного влияет и на остальные. В этом состоит баланс архипелага, за которым нужно внимательно следить.

Строительство

Жители либо рождаются либо нанимаются, это понятно, но вам также понадобятся корабли либо для добычи рыбы (к сожалению, жители здесь рыбу не ловят), либо для переправки на дальние части архипелага через море. Для этого предусмотрено действие строительства. Построить за соответствующее количество ресурсов можно либо корабль либо одно из четырёх видов зданий. Рынок и порт помогут вам активнее проводить торговлю, церковь – приносит деньги при сборе налогов, а также помогает контролировать рост негативных настроений на острове и наконец, город помимо опять же денег приносит контроль в регионе.

Другими словами, город это один из способов прямого взаимодействия между игроками. Если нерасторопный игрок открыв лакомый кусочек архипелага не успел построить на нём свой город до того как туда пришли конкуренты и построили свой, то с этого момента он должен(!) спрашивать разрешения на добычу ресурсов на этом участке и скорее всего хозяин города если и даст его, то не бесплатно. Такое простое действие как строительство города иногда позволяет превратить партию в архипелаг из мирной семейной посиделки в настоящую кровную войну со ссорами и руганью, что опять же придётся по вкусу любителям прямых противостояний.

Торговля

Продажа ресурсов занимает значительную часть игры, так как собственно в этом и была цель путешествия. И здесь опять же сложная на первый взгляд, но простая и элегантная при ближайшем рассмотрении механика. Есть два рынка ресурсов внутренний и внешний. На оба можно как продавать ресурсы, так и покупать. Разница между ними логична, на внешний выгоднее продавать, с внутреннего покупать. Зачем поселенцам экзотические фрукты втридорога, когда вокруг множество деревьев, в то время как в Европе на этом можно сделать неплохой бизнес. Разные ресурсы имеют разную стоимость. Продавая ресурс на рынок, вы ставите на свободную клетку кубик ресурса, покупая — забираете кубик с рынка и здесь опять же спрос рождает предложение. Чем больше кубиков ресурса на рынке, тем меньше цена на них как на покупку так и на продажу. Соответственно, если вы открыли большой участок острова, например с деревом и хотите на нём заработать, вам лучше поторопиться, пока дерево на рынок не начали поставлять ваши конкуренты. Также рынок позволяет купить необходимые ресурсы для строительства, в случае отсутствия в подконтрольных вам регионах.

Ещё одна особенность рынков – переизбыток товара. Если какого либо товара становится слишком много, то сначала это рождает рост свободной рабочей силы (слишком много дерева, дровосеки сидят без работы), а затем и негативных настроений. Опять же, никаких сложных вычислений в голове не требуется, смотрите на какой позиции последний кубик товара и считаете значки (если они там есть), рабочей силы и настроений.

Но и это ещё не всё. После выполнения всех действий наступает фаза покупки так называемых карт развития. Игроки, начиная с первого, могут купить себе по одной из пяти карт, лежащих в данный момент на рынке. И здесь опять же довольно странная, но интересная механика покупки. После покупки карты игрок вращает одну из карт тем самым, либо увеличивая её стоимость для конкурентов, либо наоборот уменьшая (если карта не покупается, то вращается две карты). Соответственно у каждой карты есть три варианта стоимости в каждом из углов карты. В четвертом вместо цены монетка с черепом, означающая, что эта карта должна быть сброшена, если карта «довращается» до черепа и никто её не купит. Это позволяет избавляться от бесполезных в данной игровой ситуации карт либо сбрасывать карты, которые вы не смогли купить пи при этом не хотели бы, чтобы они достались конкурентам.

Что же из себя представляют эти карты? Основная задача этих карт сэкономить количество расходуемых дисков во время фазы действий (напоминаю, что их максимальное число пять и иногда для свершения всех планов за ход, этого очень мало). Активация этих карт, как правило, не требует диска действия, поэтому вы можете, например, за счёт диска действия нанять нового жителя, а за счёт активации карты «Экспансионизм» переместить его в соседний регион. И начинаются бесчисленные комбинации в поисках наиболее оптимального хода. Некоторые карты позволяют добыть ресурсов в два раза больше, чем вы добыли вы без неё, другие добавляют прямое взаимодействие между игроками (например «Пират» позволяет топить корабли другого игрока, чего невозможно сделать без этой карты). Карты всевозможных представителей духовенства (Архиепископ, Епископ, Папа) позволяют при помощи построенных церквей снижать уровень негативного настроения, перемещая маркер в соответствующую сторону. Есть и специфические карты, вроде Миссионера, который сразу обращает «свеженайденных» индейцев на участках острова в свою веру, что позволяет увеличить популяцию поселения без увеличения свободной рабочей силы. В общем основная мысль думаю понятна, карты это то, что позволяет разнообразить партии и в зависимости от того какие выпадают менять стратегию победы. Кроме всего, большая часть карт может быть использована не только хозяином карты, но и его соперниками, за что они должны будут заплатить одну монету владельцу. Это позволяет, окупить часть стоимости особо дорогих карт, хотя чаще всего это просто подталкивает владельца карты как можно быстрее использовать карту, потому как каждая карта может быть использована лишь раз за ход.

Кризис архипелага

Эта фаза на самом деле играется перед выбором действий, в начале раунда, но рассказываю я фазы не по порядку. Каждый раунд (кроме первого) наступает фаза кризиса. Я не буду описывать подробно детали. На каждой карте с обратной стороны есть условия прохождения кризиса. Всё, что нужно это отдать нужное количество ресурсов (можно брать с рынков в зависимости от кризиса) для прохождения. Если кризис не пройден – это приводит к росту негативных настроений и иногда к забастовкам рабочих и невозможности их использовать в следующий ход.

Кризис это самое время проявить заботу об общем деле и выяснить, не жадничает ли кто у вас за столом. Количество ресурсов и денег всегда держится в тайне за специальной картонной ширмочкой, тем не менее, если вы помните, что игрок добыл много камня и ничего не построил, а сейчас говорит, что у него нет ни одного кубика на урегулирование кризиса, то значит дело не чисто. Другими словами, кризисы очень здорово вносят разнообразие в игру и очень часто мешают долговременному планированию стратегии. Вам приходится, заготавливать ресурсы впрок, а не только добывать строго под нужды строительства, потому как вы никогда не знаете, какой кризис будет следующим. Иногда при покупке карт могут быть сыграны несколько кризисов подряд и внезапно остров из мирного поселения превращается в очаг будущей революции, а вы из зажиточного колониста в едва сводящего концы с концами торговца. Ну и помимо этого, кризисы позволяют время от времени расчищать рынки для продажи ресурсов по более выгодным ценам.

Наконец, если вдруг вы не заметили, я не сказал основного. А ради чего играем то, какая цель игры? Играем ради победных очков и опять здесь всё не так просто. Цели задают две колоды карт. Первая это карты тренда. Вы случайно выбираете одну карту на партию и на ней указано, что конкретно вам нужно собирать, чтобы получить максимальное количество победных очков. Это могут быть определённые ресурсы, здания под вашим контролем или даже просто количество ваших жителей на архипелаге. Вторая колода это карты цели. Каждому игроку раздаётся по одной такой карте и на ней помимо информации о победных очках, схожей с информацией с карты тренда указывается также момент окончания игры. Да, так как эти карты держаться в секрете никто до конца не уверен в какой момент игра закончится. Когда кто-то построит восьмую церковь или когда число жителей достигнет определённого числа. Это не игра в которой «Ну у меня ещё 3 хода в запасе, поэтому я сделаю то-то или то-то». Вы видите лишь своё условие окончания игры, но не знаете, что написано на картах других игроков, и возможно игра закончится уже на следующий ход. Тоже самое, о способе получения победных очков. Вы знаете, что нужно строить/собирать по вывшей карте цели (не факт, кстати, что по ней вы получите максимальное количество очков, а не соперник), но не знаете, что на картах других игроков. Вы можете лишь наблюдать за другими игроками, кто что строит и кто собирает и пытаться разгадать их карту цели, но никогда не уверены наверняка.

Кстати ещё одно отличие от большинства подобных игр – победных очков в конце будет очень мало. Здесь не будет разницы в несколько сотен, все в и итоге получать в пределах 20 Победных очков. Поэтому каждая карта «Чудо Света» приносящее победные очки, каждая карта персонажа будут на вес золота.

И наконец, ещё одна игровой момент, можно сказать, отдельная механика…Я уже если честно сбился со счёта, сколько их тут. Кому то может попасться (а может и нет, потому как карт всегда больше чем игроков) карта сепаратиста. Этот игрок ЕДИНСТВЕННЫЙ, кто выигрывает игру, если на архипелаге начинается война за независимость. Таким образом, игра превращается в игру «с предателем», и предателю выгодно, чтобы всё было плохо, а остальным игрокам предстоит ещё и бороться против него.

Итак. Если вы всё-таки дочитали до этого места, то я надеюсь, что игра вас заинтересовала. Я не упомянул ещё о множестве мелких деталей, итак текста получилось много. Теперь же я подведу итоги. Лично для меня в обзорах это главная часть, потому как правила – это лишь то, как задумывали игру разработчики, а впечатления игрока – это что же получилось на самом деле.

Геймплей

При своей комплексности и множестве механик, игровой процесс, абсолютно не напрягающий. По «не напрягающий» я подразумеваю, что уже на первых партиях вы можете сосредоточиться, на победе, а не проводить часы в разборе правил. При этом механики настолько логично и органично вплетены в игру, что не ощущается , что игра ими перегружена.

Кроме того лично мне нравится, что партии могут быть абсолютно непохожими друг на друга. Игры подобного плана, часто бывают монотонными. Здесь же партия может быть как агрессивной с постоянным захватом территорий, так и мирным развитием каждый в своей части. Помимо этого в корне отличаются партии, в которых кому-то выпала карта сепаратиста от тех в которых «сепаратист» не достался никому.

Большое количество вариантов стратегии. Это не та игра, где вы скажите «Я проиграл, потому, что на кубиках один раз не повезло или кто-то не поменял в нужный момент мне овцу на дерево». Вариантов действий столько, что даже если вы пропустили в каком то одном месте, то значит, сделаете что-то полезное в другом.

Очень интересное решение с картами целей. Игра проходит в постоянном напряжении, потому как вы не уверены, в какой момент игра закончится.

Атмосфера

Атмосфера в настольных играх вообще сложное понятие и каждый понимает его по-своему. Лично для меня – это сочетание сеттинга игры и его геймплея. Есть игры, в которых сеттинг «прилеплен» к механике и по сути игра «про эльфов» или «про космос» значения не имеет. Здесь мне, кажется, идеально сочетается игровой процесс с оформлением и тематикой игры. Вы буквально чувствуете, как из-за непомерной жадности атмосфера на архипелаге накаляется.

Игра с предателем – это отдельный разговор. Постоянные подозрения друг друга накаляют и без того сложные взаимоотношения за игровым столом до предела. Даже если карта сепаратиста не выпала, первую половину игры соперники подозревают друг друга.

Оформление

Оформление просто отлично или для юных читателей «графон норм». Острова нарисованы очень детализировано и красочно, и доставляет просто эстетическое удовольствие созерцание роста вашего архипелага. Карты прогресса вообще отдельное произведение искусства.

Минусы

  • Объемные, плохо написанные правила. Много мелких моментов в правилах пропущено. По обзору я думаю понятно, что правил очень много и это отпугивает новичков от этой игры. Не все согласятся сидеть и слушать минут сорок, а то и час правила для этой махины, в которую вы решили сыграть. Тем не менее, повторюсь, на деле всё не так страшно и к середине партии всем уже всё понятно.
  • Время партии. Игра масштабируема по-времени. Колода цели делится на три части (по рубашкам) на длинные, короткие и средние партии. Тем не менее, короткая партия – коротка до маразма (вы только начинаете застраивать вашу часть архипелага, как игра заканчивается), приходится играть либо в среднюю либо в длинную партии. Средняя у нас на четверых занимает около трёх часов, бывают исключения, но редко. Для меня это не особая проблема, но многие видят в этом минус. Длинную партию на данный момент мы не решились сыграть ни разу. Архипелаг – это действительно длинная игра.
  • Местами не дружелюбный «интерфейс», т.е. оформление карт и игры в целом. Многие моменты можно было преспокойно вынести иконками на карты и всё было бы понятно, вместо этого часто приходится искать пояснения в правилах. Возможно, это исключительно моя претензия, хотя я редко к таким вещам придираюсь.

В общем и целом благодаря такому набору механик и возможностей, Архипелаг стал квинтэссенцией многих вещей, которые лично мне нравятся в настольный играх, а опыт у меня внушительный. Я не люблю фразы вроде «Это моя любимая игра», но Архипелаг определённо занял какое-то важное место в моей коллекции и я рекомендую её всем любителям настольных и компьютерных стратегий.