Самая сильная нация в Civ 5

Собираюсь делать видео, в котором буду разбирать сильные и слабые стороны всех наций в Sid Meier’s Civilization V. По этому поводу решил сделать опрос среди моих зрителей: Какая нация по вашему мнению самая сильная? Обращаю ваше внимание — не та, что вам больше всего нравится, а какая самая сильная? То есть, вы всегда рады, если она вам досталась, потому что уверен, что вам за эту нацию будет легче победить. И наоборот — огорчаетесь, если она у соперника. Можно выбирать до 8 вариантов наций. В комментариях, пожалуйста, обосновывайте свой выбор. Лучшие комментарии использую в видео.

P.s. — Для тех, кто пишет, что зависит от карты уточняю — есть нации, которые на любых картах будут сильны. Так что голосуем за такие вот универсальные нации.

Какая нация по вашему мнению самая сильная в Sid Meier's Civilization V?

View Results

  • Махонин

    Польша, так как солидарность позволяет принять много политик и получить хорошие бонусы, плюс у них отличное здание и юнит. Испания, так как при хорошей местности и удаче можно получить сумасшедший буст в начале, и с помощью 2х уникальных юнитов кого-то вынести. Египет, так как буст к строительству чудес, дает шанс забрать хорошие чудеса и получить начальный буст. Плюс эти нации всегда хорошо ставит.

  • Max Mustermann

    Кеп сообщает, что это от карты сильно зависит, т.к. у многих сильные стороны прибиты к типу местности или географии вообще.

  • RIGHT

    Чем больше играл, тем больше приходил к выводу, что сложно выделить сильные нации.. В этом плане игра отлично сделана! Сильная нация в моём понимании — это скорее оценка военных возможностей, потому что какой проще победить зависит от того, с кем ты играешь, на какой карте, по каким правилам. Сильный игрок делает игру, нация в меньшей степени

    • Печорин

      Согласен, но некоторые выделяются.

    • Серега

      нет, с балансом как раз не все в порядке. есть откровенно голимые нации которые появляются в отстойных местах а их уникальные преимущества могут вообще не заработать. с другой стороны есть универсальные нации которые к тому же появляются в хороших местах, те же самые персы или поляки

  • Для тех, кто пишет, что зависит от карты уточняю — есть нации, которые на любых картах будут сильны. Так что голосуем за такие вот универсальные нации

  • Paul Bystrov

    Из моего опыта, в принципе, юбер-юнитом является арбалетчик — к этому времени начинаются дележки территорий, а они очень сильны, особенно в стаях. Соответственно нации, которые имеют бонус вокруг получают доп. преимущества — Китай, Англия. Испания и Шошоны хороших тем, что могут очень мощно стартовать, найдя чудеса света и убирая рандомную составляющую из руин. Ацтеки, Япония и Монголия хороши своими юбер-юнитами в соответствующую эпоху. Но добавив юбер-море (линейные корабли), мы получим победителя — Англию. При чем реально, на любой карте.

  • Gelex

    Польша — очень сильная нация, позволяет идти в гибрид по развитию в политиках, причем в какой именно можно смотреть по карте и месту. Универсальна и сильна в любой ситуации в этом ее главный плюс.

    Ацтеки — чуть хуже идут по культуре чем Польша, но ранний уникальный юнит позволяет быстро нафармить на варварах закрытие например традиции + не будем забывать про бонус к росту от садов, что ближе к середине игры становится очень ощутимым.

    Шошоны — просто возможность выбрать стартовый буст и этим сделать игру — просто быстрее начав развиваться и наращивать мощь быстрее опонента, так же на старте не нужно особенно тратиться на покупку клеток, что прилично экономит золото.

    Вавилон — ну тут думаю понятно) Академия на старте игры дает очень приличный рывок в науке и возможность например забрать нужное раннее чудо. Но науки никогда не бывает много, тут море вариантов ее применения.

    Много писать лень, но основную мысль вроде донес) Нации я расставил в порядке убывания силы.

    • Dmitry Denisenko

      согласен, институты сильно решают и польша хороша очень благодаря им

  • DenSL

    Китай — библы без содержания, арбалеты. Польша — институты, хорошая кавалерия и по ситуации конюшни. Япония — войска, которым пофиг на смерть. Россия — производство по ситуации, возможность устроить ядерную зиму и средненькая казарма.

  • Vlad

    А я не согласен на счет хорошего баланса в игре, есть нации, которые просто нечем адекватно контрить в случае более-менее равномерного развития всех игроков по ветке технологий. Например, практически нереально отбиться от Дании, которая спамит берсерков на все имеющееся железо. Юнит мало того, что появляется раньше своего аналога (длинномечников), так еще и значительно лучше благодаря перемещению на 3 клетки вместо 2-х, получается, что по лесам/холмам они скачут не хуже разведчиков, не имеют штрафа при атаке с воды, не тратят очков на разграбление клеток (как и все юниты Дании) и с длинномечниками, которые появляются позже, 1 в 1 разбираются. Адекватно контрить их дальним боем тоже проблемно до появления арбалетов, кстати, самим датчанам не составит большого труда запастись поддержкой арбалетчиков, они поблизости в дереве технологий. В итоге, в дуэли выстоять против Дании шансов очень не много, даже если рельеф позволяет отбиться от берсерков, это потребует большей милитаризации от обороняющегося, что опасно отставанием в развитии. Почти те же слова применимы к зулусским импи, только проблема там в том, что от дальнего боя по ним толку катастрофически мало импи контрятся только пикенерами с переменным успехом. Примерно то же самое касается в дуэлях гуннов, монголов и арабов. Они тоже страшные, но за счет тотального приимущества по стрелковым юнитам, спам конниками у гуннов — тактика, которая позволяет даже новичкам справиться с опытным игроком (опять же, в дуэли). Коляски — штука хорошая, но они завязаны на лошадей, в то время как гунн с двух-трех городов на высокой скорости может получать по 3 конника каждые 3-4 хода. Отдельно стоит раш в верблюдов/кешиков у арабов и монголов, на мой взгляд, верблюд вообще самый страшный юнит в игре для своего времени. Лупит на 21 урона (как великий галеас у Венеции), при определенной сноровке не получает сдачи и ехидно укатывается в безопасное место. Да,зависим от наличия лошадей, но имея 4-5 верблюдов можно разобрать город с максимальными укреплениями (для своего времени) ходов за 7, попутно выкосив армию соперника. С монголами почти все то же самое, только кешиков еще сложнее изловить и уничтожить, да еще и хан вместо генерала.
    Для ФФА сражений, естественно, только военная тактика неприемлема, как правило. Того же датчанина, зулуса или гунна вынесут тандемом или втроем без особых проблем, поэтому разумно рассматривать другие национальные особенности и бонусы, помимо военных. В ФФА страшны египтяне, они построят все чудеса, какие захотят, на первый взгляд сомнительный бонус, приятный только по началу, но этим преимуществом можно хорошо воспользоваться и на поздних этапах игры. Например, строительство хаббла и «сжигание» ученых на нужные технологии. После ядерных бомбардировок развитие сильно замедляется и подобный шаг может придать решающий научный толчок. Кроме того, чудеса, построенные на ранних этапах плодят великих людей всю игру, что довольно полезно. Еще одна сильная нация в ФФА — ацтеки, после принятия чести получают страшное преимущество по культурному развитию, за счет строительства городов на реках получают хорошую скорость роста городов. Такая комбинация позволяет не выбирать между волей и традицией, позволяет гибко перестраиваться под условия игры и делает ацтеков сильными и универсальными соперниками. Наличие стартового спецюнита не позволяет соседям в одиночку диктовать ацтекам свои условия, война почти всегда на руку этой нации, при условии равномерного развития и стартовых раскладов сил. Считаю именно ацтеков сильнейшей нацией в игре, ввиду их абсолютной универсальности и гибкости.
    Отдельные варианты наций, имеющих преимущество на морских картах предпочитаю не рассматривать, поскольку во всех других случаях бонусы Полинезии или Португалии совершенно бесполезны.

    • К Г

      Но если Дания не воюет берсами и не захватывает соседа, чаще всего сама отстаёт в развитии. Была ситуация, когда я играл за Данию, а ближайший сосед — ирокез — был в 20 клетках сплошных джунглей и лесов. В итоге пока я продирался к нему, он построил арбалеты и легко отбился, а потом ко мне приплыли фрегаты. И всё.

  • Guest

    А я не согласен на счет хорошего баланса в игре, есть нации, которые просто нечем адекватно контрить в случае более-менее равномерного развития всех игроков по ветке технологий. Например, практически нереально отбиться от Дании, которая спамит берсерков на все имеющееся железо. Юнит мало того, что появляется раньше своего аналога (длинномечников), так еще и значительно лучше благодаря перемещению на 3 клетки вместо 2-х, получается, что по лесам/холмам они скачут не хуже разведчиков, не имеют штрафа при атаке с воды, не тратят очков на разграбление клеток (как и все юниты Дании) и с длинномечниками, которые появляются позже, 1 в 1 разбираются. Адекватно контрить их дальним боем тоже проблемно до появления арбалетов, кстати, самим датчанам не составит большого труда запастись поддержкой арбалетчиков, они поблизости в дереве технологий. В итоге, в дуэли выстоять против Дании шансов очень не много, даже если рельеф позволяет отбиться от берсерков, это потребует большей милитаризации от обороняющегося, что опасно отставанием в развитии. Почти те же слова применимы к зулусским импи, только проблема там в том, что от дальнего боя по ним толку катастрофически мало импи контрятся только пикенерами с переменным успехом. Примерно то же самое касается в дуэлях гуннов, монголов и арабов. Они тоже страшные, но за счет тотального приимущества по стрелковым юнитам, спам конниками у гуннов — тактика, которая позволяет даже новичкам справиться с опытным игроком (опять же, в дуэли). Коляски — штука хорошая, но они завязаны на лошадей, в то время как гунн с двух-трех городов на высокой скорости может получать по 3 конника каждые 3-4 хода. Отдельно стоит раш в верблюдов/кешиков у арабов и монголов, на мой взгляд, верблюд вообще самый страшный юнит в игре для своего времени. Лупит на 21 урона (как великий галеас у Венеции), при определенной сноровке не получает сдачи и ехидно укатывается в безопасное место. Да,зависим от наличия лошадей, но имея 4-5 верблюдов можно разобрать город с максимальными укреплениями (для своего времени) ходов за 7, попутно выкосив армию соперника. С монголами почти все то же самое, только кешиков еще сложнее изловить и уничтожить, да еще и хан вместо генерала.

    Для ФФА сражений, естественно, только военная тактика неприемлема, как правило. Того же датчанина, зулуса или гунна вынесут тандемом или втроем без особых проблем, поэтому разумно рассматривать другие национальные особенности и бонусы, помимо военных. В ФФА страшны египтяне, они построят все чудеса, какие захотят, на первый взгляд сомнительный бонус, приятный только по началу, но этим преимуществом можно хорошо воспользоваться и на поздних этапах игры. Например, строительство хаббла и «сжигание» ученых на нужные технологии. После ядерных бомбардировок развитие сильно замедляется и подобный шаг может придать решающий научный толчок. Кроме того, чудеса, построенные на ранних этапах плодят великих людей всю игру, что довольно полезно. Еще одна сильная нация в ФФА — ацтеки, после принятия чести получают страшное преимущество по культурному развитию, за счет строительства городов на реках получают хорошую скорость роста городов. Такая комбинация позволяет не выбирать между волей и традицией, позволяет гибко перестраиваться под условия игры и делает ацтеков сильными и универсальными соперниками. Наличие стартового спецюнита не позволяет соседям в одиночку диктовать ацтекам свои условия, война почти всегда на руку этой нации, при условии равномерного развития и стартовых раскладов сил. Считаю именно ацтеков сильнейшей нацией в игре, ввиду их абсолютной универсальности и гибкости.

    Отдельные варианты наций, имеющих преимущество на морских картах предпочитаю не рассматривать, поскольку во всех других случаях бонусы Полинезии или Португалии совершенно бесполезны.

  • Иван

    Монголы очень хорошо подходят для средневекового ража, благодаря своим кешикам и хану. Монгольские рыцари очень маневрены и в принципе даже при небольшом их кол-ве, наличию хана и нескольких вспомогательных юнитов можно вынести любого игрока, главное уметь играть и не плохо если попадётся удачная местность.

  • biohazard

    Накидаю свой топ наций. Это лишь моё мнение, вполне могу в чём-то ошибаться.
    1. В первую очередь, это, конечно же, Вавилон. Халявная академия в начале игры, которая даёт огромный буст на игру, особенно в ранних эпохах, плюс, если не ошибаюсь, 50% к появлению последующих учёных; Аккадские лучники, у которых сила дальнего боя всего лишь на 2 единицы меньше, чем у метких лучников (9 и 11), а защита абсолютно одинаковая (7), но при этом производства требуют почти вдвое меньше. Ну, и ворота Иштар, которые позволяют довольно долго держать оборону города и при этом строятся быстрее обычных стен.
    2. Корея. Также, как и Вавилон, имеет отличные научные бонусы, причем не теряет их в течение всей игры, а напротив набирает обороты с каждой новой эпохой. Хвачха так себе юнит, стреляют по городу слабее требушетов, очень уязвима для атак в ближнем бою, требует укрепления перед стрельбой (1 ОП), однако по юнитам всё же стреляет довольно сильно и хорош в обороне городов. Кобуксон опасен и в защите, и в атаке, 36 единиц боевой мощи очень много для этой эпохи, но, увы, не может плавать в океан. В целом, можно сделать вывод, что Корея наиболее хороша в длительном развитии и обороне своих городов в качестве высокой защитной империи.
    3. Польша. Бесплатные институты хороши при любых условиях и в любую эпоху, уже этого достаточно. Также неплохие панские конюшни и очень опасные Крылатые гусары, которые мощнее уланов и сильны не только против конницы, но и против любых других юнитов, благодаря своим бонусам на открытой местности и тому, что заставляют отступать юниты на клетку назад, если наносят больше урона, чем получают.
    4. Ацтеки. Все бонусы довольно хороши, за одним минусом, приходится ставить города возле рек или озер, иначе теряются основные плюшки на еду, что местами сильно ограничивает в плане выбора мест под города.
    5. Инки. Почти бесплатные дороги, перемещение всех юнитов по холмам помогает и в развитии, и в войне, а при наличии гор, можно отожраться крутыми фермами, не особо теряя в производстве. Абсолютно бредовые пращники, захватывать ими кого-то крайне трудно, слишком ранние юниты, используются в основном против варваров или просто для защиты, поэтому «бонус» с их отступанием очень мешает, так можно и посела слить, и рабочего, и пустить варвара к городам, где они могут пограбить клетки и караваны. Однако, замечено было, что часто при наличии инков поблизости имеются горы и где-то в ~70% случаев на карте появляется Килиманджаро.
    6. Англия. Позволяет добиться господства как на море, так и на суше после средневековья. Дополнительный шпион и быстрое перемещение по океану, как кораблей, так и юнитов.
    7. Гунны. Очень опасны в начале, в античности имба, а бесплатное животноводство + молотки с выгонов также помогают и в развитии.
    8. Есть также нации, которые сильны в большей степени за счёт своих мощных бонусных юнитов и вполне могут снести тот же Вавилон, Корею, Польшу или ещё кого. В частности, трудно контрятся Кешиктены (Монголия) и Лучники на верблюдах (Аравия), этим юнитам можно противопоставить разве что слонов Наресуана (Сиам) и, возможно, Импи (Зулусы). Вообще много какие нации хочется выделить, трудно дальше уже выбрать кто круче. Испания вот крайне зависима от рандома. Может стать лютой имбой в начале, либо остаться совсем без чудес и тогда уже явно не фонтан, конечно. Аналогично обламываются Шошоны, если отключены руины или просто не получиться их найти. Стоит также выделить Китай за своих чушек и быстрых генералов, Грецию за мощные юниты и хорошие бонусы с ГГ. Майа тоже ничего, пирамидки и всё такое, но с ними приходится рашить в богословие, плюс появление таких великих людей замедляет появление обычных спецов в городах. Скорее всего, на место 8-ой подойдет Аравия.

    В общем, трудно было выбрать нацию на место 8-ой и само расположение в порядке убывания чисто условно. Да и вообще, очень уж это всё субъективно и, как ни крути, всё зависит от карт, формата игры и кучи других условий. Я более чем уверен, что если бы мне предложили выбрать «самые сильные нации» ещё раз через недельку, места вполне могли бы расположиться в другом порядке.

    P.S.: судя по результатам, народ всё также очень любит играть за Россию, но до звания хотя бы одной из самых сильных ей достаточно далеко, имхо. Стоит только убрать страт. баланс и гг.

  • Jaydan

    Я считаю что сильнейшая нация в игре это инки из-за их ферм. У других наций холмы это производство, а здесь — жрачка. То есть Холмы с едой очень и очень круто. А если еще и пустынные холмы это вообще гг. Также хорошо смотрятся ацтеки и голладнцы. Как видно, я предпочел все нации, которыми можно очень круто «отжираться». Однако не всегда получается играя за ацтеков ставить город на реке / Озере, или приходится чем-то жертвовать чтобы поставить его на реке, равно как и польдеры не всегда удастся построить. С холмами же вероятность куда выше.
    А вообще все нации хороши, но местность многое решает. И это для меня главный показатель, пускай даже. Швеция выпала (имхо худшая нация в игре)

  • Владимир Разин

    Не знаю, мне кажется Рим универсальным. Его бонус всегда работает это раз. За него можно и через традицию и через волю и через честь. Если ты построил легионеров, а у вас в соседях Дания и у нее уже берсеки, то легионеры хоть и слабее, но сильнее тех же пикинеров. Легионами можно до ренесанса(пороха) играть и не прокачивать по сути. По крайней мере я так играл. Рим идеален как для защиты вплоть до Пороха. Так и для нападения. Смотря что выбирете из институтов и каким путем пойдете. В общем, за Рим.

  • SkaramTz

    1 эшелон. Нации, которые имеют определенное решающее стратегическое свойство стоят очевидно выше всех, потому что меньше всех зависят от различных случайных условий. Это Польша, Шошоны и Египет.
    2 эшелон. Нации, которые имеют определенных исключительных юнитов в определенную эпоху. Могут попытаться выровнять ли переломить игру за счет войны. Особенность менее универсальна, так как временная. Могут слить игру еще до начала появления уникальных юнитов, или потерять свое преимущество после появления более продвинутых. Арабы, Монголы, Гунны, Англичане, Датчане.

    3 эшелон. При наличии соответствующих условий становятся исключительными. Это нации, которые зависят от природных условий — Ацтеки в меньшей степени, потому что источники воды сравнительно легкодоступны, Инки на холмах с горами и Голландия в пустынях с реками становятся экономическими монстрами, Испания при наличии хорошего чуда природы у нее очень опасна. Россия при наличии значительного количества стратегических ресурсов тоже может, но явно не тянет в фавориты как получается по опросу. Видно национальная принадлежность голосующих сыграла роль) Для тех же, что отписались она явно не самая страшная.

  • Nikolai Lychko

    Как по мне — так нация тем сильнее — чем она раньше получает бонусы. И чем 100% шанс использования.
    Например Индонезия и Испания очень крутые бонусы, но одним надо играть на архипелаге с высоким уровнем моря, а другим иметь чудеса под боком.

    Соответственно, голосую за Шошонов, города с дополнительной территорией и защитой — это 100% используемо, а взять с 3 следопытами — 3 руины это 3 новых жителя или 3 технологии, что уж очень по-читерски в начале.

  • Ehdik Tlyashok

    Я считаю что одна из самых сильных наций это гунны.Особенно на небольших картах и в дуэлях.Ведь они имеют 2 уникальных юнита в начале игры.Один из них таран.Он атакует города с боевой мощью 40 что равно силе требушета и снимает 1/3 здоровья города в начале игры.Конный лучник тоже неплохой вариант ведь для него не нужны кони а значит в начале их можно построить неограниченное количество.Ещё гунны имеют хорошую уникальную способность + 1 на выгонах и получают в начале игры технологию животноводство,а значит сразу можно увидеть коней и правильно поставить столицу.Вывод:гунны хорошая рашевая нация и противостоять им могут только греки и возможно персы,но они также неплохи и для развития ведь с их юнитами в начале ни одна армия не страшна а благодаря их уникальным способностям висячие сады можно построить за рекордные сроки.

  • Анастасия Кондрашова

    Вавилон.

  • Nikolay Terletskiy

    Англия — боги на море + йомены на суше + лишний шпион — любимая нация.
    Гунны — в начале могут снести соседа достаточно легко + выгоны если место удачное города большие и с хорошим производством, за счет сильного старта могут легко выиграть, главное не переборщить с войной.
    Монголы — идеальны для раша рыцарями, очень тяжело отбиться, главное что бы лошади были.
    Шошоны — сильный буст за счет руин вначале + огромная територия — сразу забираешь себе все вкусные клетки.
    Россия — за счет удвоееных ресурсов может победить на море, или в конце игры за счет урана + хорошее уникальное здание.
    Зулусы — уникальный юнит, тащит.
    Корея и Вавилон — легко вырваться вперед по науке, а это половина пбеды.
    ——
    Испанцы — не такие уж и читеры, не разу не видел, что бы их золото в начале привело к победе.
    Польша — лишних институтов не бывает, но победить этим тяжело — просто хороший бонус.
    Япония — по сравнению с гуннами или монголами не такие уж они и сильные в войне, уникальный юнит вообще не чем бонусов тоже нет нормальных.
    Греция — мало кто их считает сильной нацией, но мне нравяться дружба с гг в конце игры выручает и не плохие юниты в начале.
    Германия — многие их сильными считают, но танки никто не строит, а начальная армия от варваов не такой сильный буст в войне как напирмер у гуннов.

  • Денис Полосатов

    Россия
    Хоть она и появляется в тундре в 90% случаях, её уникальная способность получать доп. молоток от стратег. рес-в выводит её в лидеру по нему. Кроме того острог(здание заменяющее казарму) кроме опыта к войскам дает еще бонус к захвату клеток городом)что очень важно, т.к. не надо тратить деньги на покупки их. Но и это еще не все)супер-пупер способность увеличивающая в 2(!) раза кол-во железа/урана/лошадей.Казаки — весьма неплохой юнит со специфическим апом (он бьет сильнее поврежденные юниты)
    Все это делает эту державу несомненно самую гибкую(путь через традицию или через волю).Если эта держава достается мне, то я даже в самом невыносимом месте для развития буду чувствовать себя относительно неплохо(другая фракция бы уже бы откинулась бы на стадии своего первого города).В ДВА РАЗА больше урана дает неоспоримые преимущества в поздней стадии игры, а кол-ва железа и лошадей в начальной. Эта фракция создает пр-во буквально неизничиго (голая тундра с 1 железом и 1 лошадью-прекрасный выбор для столицы)))
    P.S.
    Странно, что обычно в играх действительно Россия всегда имба

  • Борисов

    ВАВИЛОН — ну тут всё понятно. Зачём строить Ал.Библу 20 ходов, когда тебе сразу даётся великий учёный и ты получаешь дофига науки, что в таком времени=халявная технология. К тому же +50% к великим учёным. А так как научная победа самая лёгкая, если за ИИ играет Вавилон, можно действительно опасаться, что он вылетит в космос. Уникальное здание и уникальный юнит средненькие.

    ПОЛЬША. Спорно сколько общ. институтов. Вроде 7, но каждый поднимает планку культуры для принятия следующего. Так что около 5-6. Хороша для культурной победы ( и в БНВ тоже, ибо при победе на культуру все писатели с артефактами идут на туризм, а посему культуры мало).

    ШОШОНЫ. Тут всё понятно. Свойство хорошее, следопыт — отличный юнит против вытаскивания из руин технологии, а не инфу о 3 тайлах в разных местах. Другой юнит почти нет — он лишь быстрее строится.

    Теперь о РОССИИ и ГУННАХ.
    У России +1 молоток от страт. ресурсов, у Гуннов — от пастбищ.
    Вообще-то вроде железо с лошадями встречается так же, как от овцы, лошади, скот. Правда, пастбище — это улучшение. Но оно строится.
    Конечно, есть другие страт. ресурсы, но они открываются позже.
    Далее:
    Гунны — халявная технология в самом начале. У России — удваиваются железо. лошади, уран. В данном случае технология лучше.

    А ещё Гунны в 2 раза быстрее разрушают города.

    У России нац. юнит и здание полное дно (особенно здание). У Гуннов два неплохих военных юнита.
    В общем, Гунны сильнее России. Особенно в войне.

    Я не понимаю, почему ЯПОНИЯ превзошла ЗУЛУСОВ, ибо у Зулусов есть читерский юнит импи, который может и пострелять, и ближнего боя за один ход. То есть этот юнит строится как один, на войне сражается как двое, а стоит как половина, ибо у Зулусов ближний бой содержания не требует. То есть он может почти бесплатно наклепать 5-7 импи и идти ими захватывать города.
    В самой моей первой партии в Циву Чака был моим соседом, и мне приходилось у моего Петербурга держать 20 юнитов, чтобы он не объявлял мне войну. (У Импи к тому времекни благодаря нац.бонусу Зулусов было порядка 7 повышений, и это в средневековье) Однако импи не вечны: позже они устарели, все тут же дружно понаосуждали Чаку (примерно за 2 хода) и его быстренько выпилили.
    А у Японии Самурай отличается только тем, что он изначально имеет Шок 1.
    Так что Бонус Японии=Бонус Зулусов, но Самурай проигрывает Импи.

    АНГЛИЯ — ну если только для дипломат. победы сойдёт, то в других ситуациях не сильна.

    ЕГИПЕТ силён, безусловно. Но на звание самой сильной державы Цивы… не тянет.

    ИСПАНИЯ слишком рандомная держава. Если она окажется вдалеке от чудес — ничего не получит, если рядом с ней много чудес — сразу понакупает поселенцев, рабочих, святилищ да амбаров и вырвется вперед.

    Ну ещё бы я отметил Португалию. Не знаю почему, но когда я играл за Россию, она занимала второе место по очкам. Сейчас, когда я играю за Францию — первое место под очкам! Может, и вправду сильная держава?

    • Печорин

      Ну, если честно, Гунны в начале катки вынесут любую нацию, только Египет со своими колясками может оказать более менее достойное сопротивление. А дальше, после античности и далее, Россия намного сильнее Гуннов. Гунны могут построить конюшни и любое пастбище будет давать 4-5 молотков. Россия может взять в Порядке пятилетний план, и тогда рудники с железом, углём, аллюминием и ураном дадут 6-7 молотков. Урана у России будет в два раза больше, как и лошадей с железом. Да и выгоны с лошадьми и конюшнями тоже будут давать 4-5 молотков. Так что под конец Россия намного сильнее Гуннов, да и многих других цивилизаций.

      • Vento Channel

        +, в основном жара начинается веке в 19,как по мне, и рашка многих выносит казаками и тд, но иногда бывает обидно что ктонибудь обошел тебя по территории и начинает по науке

        • Печорин

          Вот только не «рашка», а Россия. Рашка — городок в Сербии. Имейте уважение к державе, в самом деле.

          • Vento Channel

            Я уважаю державу, просто время поджимало,торопился и так написал

  • Flazy Fad

    В свое время увлекался этой темой, изучал все нации досконально, свои плюсы и минусы, уникальные св-ва и т.д. Чем больше играл, тем больше приходил к выводу, что как и написал товарищ снизу: «сложно выделить сильные нации». Практически каждая нация хороша по-своему. На мой взгляд, в этом топе многие нации недооценены. Об этом ниже:
    1) Голландия со своими польдерами и гезами, на море Голландия смотрится более чем хорошо.
    2) Швеция не так плоха, как кажется на первый взгляд, если повезет с месторасположением и рядом будут гг, то Швеция не сильно будет в чем то отступать не смотря на отсутствие приличных бонусов, да и Каролинская пехота очень даже неплохой юнит. Отмечу, что именно за Швецию я в первый раз взял дипломатическую победу.
    3) Португалия. Я был удивлен, когда увидел что у нее 0 голосов. Для меня Португалия одна из сильнейших морских и торговых держав в игре. Имхо, даже ИИ за Португалию почти всегда на первых местах. На самую сильную нацию она конечно не тянет, но все же.
    4) Дания. Берсерки — это машина для убийств, если их наклепать и при этом взять «Честь», то Дании почти не будет равных в своей эпохе, учитывая свое уникальное свойство на море. Лыжники тоже очень хороший юнит. Военная победа.
    5) Эфиопия. За Эфиопию играть не могу, но видел как с ней управляются более опытные игроки, это действительно удивляет. А так же ИИ, всегда на первых местах.
    6) Америка. Именно за Америку я отдал свой голос, для меня до сих пор непонятно почему многие считают ее одной из худших наций в игре. Может у нее и нет каких-то супер бонусов, дающие тебе огромный отрыв в начале игре, но ей вполне и своих хватает. Минитмены, одни из моих любимых юнитов в этой эпохе, очень недооценены, до них конечно еще дожить нужно, но тем не менее. Дальность обзора всех наземных юнитов +1 иногда может спасти лишний отряд рабочих или юнитов с low-hp, ну и 50% скидки при покупке клеток лично для меня тоже неплохой бонус, особенно для моей тактики игры, если вы расселяетесь по карте в начальных эпохах и играете через 4-5 городов. Конечно ничего особенного, но все же это не такая плохая держава, как все думают. Проголосовал именно за нее, потому что как по мне она самая недооцененная в этом топе, ну и за нее я взял все победы.
    7) Зулусы. Могла бы быть и повыше в топе. Если в соседях вам попался зулус — можете ливать или перезапускать. Кто бы что не говорил, на сложных уровнях сложности им невозможно противостоять на начальных этапах игры. Правда со временем Зулусы теряют многие свои уник. св-ва, но это уже другой разговор.

    Теперь о тех, кого на мой взгляд переоценили.
    1) Майя. Религия, ну да, неплохо. Помимо этого не нашел в этой нации ничего полезного для себя.
    2) Испания. Если рядом нет чудес света — гг. Если есть, то дает отличный буст в начале игры.
    3) Англия. Появились не на море — гг.

    • Sergey Veretenchenko

      Гезы как раз не очень, объясняю почему. Фишка гезов — 2 халявных апа на урон по городам. для их раскрытия надо построить барак и академию, в итоге получаем двойной удар. Это значит, что нужна сталь и время на арсеналы, значит тормозим развитие. Теперь предположим мы их построили — чтобы напасть на город нам надо вынести вражеский флот. В бою с кораблями гезы — это приватеры вообще без бонусов — брать им 1-2 бонуса против кораблей идиотизм. Значит надо много фригатов и гезы на добивание, а значит от замены гезов на обычные приватеры особо ничего не меняется. Бонус к грабежу — в ту же степь. В общем гезы — юнит, который может сделать из хорошей ситуации очень хорошую, но не может переломить игру, по-этому он плохой. Способность голландии тоже плохая так как она дает противнику больше чем тебе. Ее разве что против компов не жалко использовать. Польдеров тоже мало, чтобы сделать из Голландии нечто приличное, оценка 2.
      Португалия — действительно плохая нация — бонус к торговым путям мало полезен так как караваны все равно будут с едой, каравеллы чуть быстрее — это мелочно и бонус к золоту только 1 раз. Далеко не сильнейшая морская держава. Англия (без комментариев), Россия (двойное железо), Турция (содержание флота) — вот хорошие морские державы. Португалия и близко не стояла. Фейтория — тоже не очень, слишком поздно появляется и не слишком впечатляет эффект. Оценка 2.
      Хуже только разве то Франция и Полинезия у которых бонусы что есть, что нету — разницы никакой. Сферические цивилизации в вакууме. Тут можно и 1 поставить. А Венеции даже 0 потому что их бонусы только делают их слабее чем если бы их не было совсем.
      И еще — Англия почти всегда стартует на море, по крайней мере если на карте это море вообще есть а даже на суше — йомены уничтожают все кроме верблюдов и китайских арбалетов да и шпион полезен всегда.

      • Борисов

        «Россия (двойное железо) … — вот хорошие морские державы».
        ????? Россия стала морской державой?
        Кстати, почему рядом с Францией вы не поставили Бразилию?

        • Sergey Veretenchenko

          Про Бразилию забыл хотя вырубки не такие уж и бесполезные, а вот юнит и способность — да, крайне печальные. Чуть менее бесполезнее Франции в общем. У России на роль морской державы есть один недостаток — старт не на море. А двойное железо — да, делает ее сильной морской державой так как основные бои на море — эпоха фрегатов, на которые ВНЕЗАПНО нужно железо. У тех же турок кстати бонус на захват практически бесполезен так как он будет а) у трирем, которыми в основном исследуем и дефим караваны от варваров б) каравелл которыми исследуем океан и может потом захватываем города, выбитые фрегатами в)приватерами, у которых он и так есть г) броненосцами и эсминцами, которые во первых поздно, во вторых очень неудобно на дереве технологий в третьих, уголь не факт что останется после фабрик. Остается только содержание флота, не самый сильный бонус. Юниты кстати у турок не очень — янычар это мушкет с лечением при убийстве, но проблема в том, что мушкеты в первую очередь нужны для танкования, а убивать они будут нечасто. Сипах — это лансер, что плохо — кавалерия появляется буквально чуть-чуть позже. Бонус на грабеж без расхода ОП делает их неплохими в плане зайти с фланга, нагадить и сбежать, а вот в бою толку от них не очень много. В общем нация на тройку. Есть еще конечно византийцы с дромонами, но они слишком быстро устаревают.

        • Печорин

          Ну, если Россия появится на море, а такое бывает, то она сможет наклепать в два раза больше фрегатов. А так, она не морская.

      • Serhej “Leopard5” Sidorovich

        За Голландию и Португалию я не играл, НО Швеция хороша как ни крути по 2 причинам: 1 — благодаря дружбе с городами быстро появляются великие люди.
        2 — Каролинская пехота однозначно лучший юнит своего времени (именно играя за Швецию я почувствовал насколько это приятно воевать имея таких солдат).

        Похожее удовольствие доставляет только пожалуй игра за Монголию благодаря Ханам

      • Ho Shi Min

        Насчёт Франции — это ДНМ, или до него?

      • Печорин

        В общем, согласен, но йомены намного сильнее чжуге-ну, так как последним надо ещё добраться до йоменов, которые их просто расстреляют из далека. А вот ситуация с верблюдами и кешиктенами более компромиссна.

  • Богдан Федотов

    Я смотрю, в основном ярые патриоты России голосовали. Россия далеко не самая сильная нация в циве.

    • Печорин

      Одна из сильнейших и хорошо сбалансированных наций.

      • Dmitry Denisenko

        так и есть, шикарная нация. производство всегда в «+» только

  • ArtiRED

    Многие нации хороши, ограничусь этими:

    Ацтеки — фарм культуры за счет войны.
    Поляки — халявные институты.
    Корейцы — наука тащит.

    Ну и на последок вишенка… Армия — это то, что приводит к победе и то, чем можно тормазнуть игроков опережающих (в т.ч. в перспективе) в развитии. Поэтому считаю крайне важными уникальные юниты наций. У одних наций один уникальный юнит, у других — два, у одних они позже появляется, у других — раньше… А вот у горячо мной любимой Японии все юниты уникальны… 🙂

  • BoeserBiberUA .

    Из всего написанного почти не нашел Англию с ее гатлингами стреляющими на 2 клетки и доминированием на море. А это морские караваны у Англии плюс все боятся ставить на море и соответственно не получат таких караванов себе, потому что против Англии играют. Ну и шпиён, лишняя теха а то и две во времена когда они еще быстро тырятся.

    Ну а остальное как всегда: Шошоны, Вавилон… ну вы поняли

  • Harry Bushkovskyy

    Ацтеки — 30 жителей в столице на 102 ходу
    Вавилон — самая быстра Петра, и вроде респаун в пустыне
    Полинезия — моаи опасны в культурной победе

  • Sergey Veretenchenko

    Арабы — одна из самых сильных наций в игре, Удлинение сухопутных караванов очень ситуационно и на него не стоит закладываться, распространение религии от караванов — мелочь, а приятно. Посылаем караваны с едой в столицу, а в итоге экономим на миссионерах, хотя тоже бонус не очень сильный. Вот удвоение нефти — очень хорошо — можно рашнуть радио и сразу настроить самолетов. Кроме того, нам хватит нефти не только на бомберы но и на истребители. Здание — просто замечательное — деньги и удвоение ресурсов роскоши и получается оно рано. Юнит — просто имба, даже лучше кешиков. Сравнить его можно разве что с чокону и гатлингами, сделанными из чокону. Если дали выйти в верблюдов — остановить до пороха их крайне сложно, они сильнее арбалетов. В свою эпоху они тотально доминируют. Оценка 5 из 5.
    Ацтеки — 4 из 5. Очень медленный старт в джунглях, требуется река или озеро для роста, но в итоге города начинают расти хорошо. Кстати, если рашить висячие сады — столицу можно ставить не на воде — сад дадут на халяву. Способность на культуру конечно неплоха, но польская все равно гораздо полезнее. Уникальный юнит — дуболомы, а значит быстро устаревают, хотя их можно апнуть в мечей с сохранением повышений, но мечники — юниты так себе. Кроме того, мы вынуждены много воевать, а значит вероятен союз против нас.
    Вавилон — 5 из 5. На раннем этапе академия удваивает науку, да и потом великих ученых будет много. Акадские лучники делают ненужными метколуков. Ими даже зарашить когото можно. Стена тоже неплоха — строится быстрее и дает больше хп и дефа. С ней города брать гораздо дольше. Если Вавилон не остановить — он слишком сильно отрывается по науке, первым строит ключевые чудеса, ранише выходит например в арту или рыцарей и т д.
    Египет — 5 из 5. Бонус к чудесам хорош — библа наша с вероятностью 99% да и другие ранние чудеса урвать проще — очень часто видя, что против тебя Египет на них просто забивают, зная, что не успеют. Да и позже тоже есть много хороших чудес — Пиза, Альгамбра, Нотр-Дам и т д. Здание у Египта тоже очень хорошо — храм без содержания в 2 монеты и дающий 2 счастья очень сильно помогает. А коляски — просто сказка. Все думают, что ты строишь домики, а тут ВНЕЗАПНО приезжает 4-5 колясок, которым не нужны кони и которые быстрее обычных. А противник скорее всего от тебя такого не ждет, так что шанс вынести очень большой.

  • Sergey Veretenchenko

    Венеция — худшая нация в мультиплеере, один город — это приговор, отъесть его на гг вам никто не даст. Оценка 0 из 5.
    Испания и Индонезия — бонусы хорошие, но слишком сильно зависят от карты по этому больше 3 они не стоят.
    Зулусы — дешевое содержание войск очень хороший бонус, меньше опыта ВСЕМ юнитам — просто сказка. Зулусы могут без проблем строить юниты с 4 повышениями даже если проиграют Альгамбру. Массовый блиц или марш на каких-то парашютистах или х-комах, логистика на бомберах и т д. обеспечивают очень большое преимущество всем их войскам на всех этапах. Другим нациям для этого нужны альгамбры, бранденбурги и т д. Импи — очень хороший юнит, особенно с другими бонусами от нации и от их здания, до него можно достаточно быстро дойти и долго ими воевать, уникальное здание очень полезно на раннем этапе — лишнее повышение, включая марш или блиц пехоте очень в тему. Недостаток один — все бонусы направленны только на войну, по этому поставлю 4.5 а не 5.

  • Sergey Veretenchenko

    Византия — способность получить лишнее верование в теории очень хороша, но есть одно но — у Византии нет бонусов к вере и получить быстрый пантеон и религию не факт что получится. Эфиопию или Майя обогнать будет сложно в любом случае. Все очень сильно зависит от карты и от того, успеете ли получить хороший пантеон (в случае Византии — на веру). Зато если успели поставить религию первым — то берем например что-то на золото, пагоды и производство и уже имеем хорошую религию. Уникальные юниты у них достаточно хорошие, но не имбовые. Дромон с одной стороны позволяет помочь своей армии в атаке на приморского противника на очень раннем этапе, или построив 4-5 штук их можно захватить ГГ. Но делать это надо быстро, пока город не развился, а то урона почти не будет. С другой стороны, например, дань ими собрать не выйдет — компы кораблей не боятся. В общем имеем возможность сразу воевать на море, что иногда хорошо. Катафракт — всадник с увеличенной силой но только 3 ходами. Всадники — вообще юниты не очень хорошие, можно построить парочку против вражеских стрелков. Потеря мобильности для них очень плохой эффект, но сила 15 а с бараками и конюшней 2 повышения -достаточно хорошо. А еще византия не очень хороша для раша, так как очень хочется построить и распространить религию вместо этого. Стратегия — оборонительная, пантеон — на веру. В общем нация не плохая, выше среднего, но и не хорошая — очень зависит от рандома. Оценка где-то 3.5, до 4 не дотягивает.
    Германия — способность получить пару раз варварского дуболома или копейщика и немного денег в принципе больше чем ничего, но не более того, а вот бонус к содержанию войск очень приятный. Уникальный юнит бесполезен чуть менее чем полностью из-за крайне неудачного расположения на дереве технологий — танки обычно никто не строит, только открывают по пути в в х-комы. Ганза хороша, но очень сильно зависит от торговли с ГГ, что вряд ли в сети получится полноценно реализовать, да и дается она очень поздно. В общем очень ослабленные зулусы, оценка 2.
    Греция очень хороша — 2 уникальных юнита ранней эпохи. Гоплиты особенно хороши. построить парочку и можно легко собирать дань со всех подряд. Да даже если сразу в руине повысить дуболома, этого скорее всего хватит для дани.Также гоплиты хорошо убивают конницу и стрелков противника и обеспечивают грекам техническое преимущество в древней эпохе, уступая разве что гуннам. Гетайры очень хорошо дополняют гоплитов например при заходе в тыл противнику и разграблении с захватом рабочих, да и повоевать ими тоже можно. Способность быстрее набирать влияние на гг очень хороша — бонусы от союза дают много всяких приятных плюшек. А вот способность на -50% убывания влияния — просто замечательна, потому что к ней плюсуется 25% от эстетики и 25% от общей религии и получаем, что влияние не убывает, хотя даже без религии тоже очень полезно. Бороться с этим по сети можно например путем выноса ГГ, хотя компы этим не занимаются и ГГ активно не перекупают. Оценка 4.
    Гунны на мой взгляд очень переоценены. Да, они очень сильны в древней эпохе, да они 1 на 1 выносят любого в первые ходов 50-70, но потом наступает средневековье а тут и сказочке конец- банальные пикинеры их просто уничтожают, а в дальнейшем они фактически играют без бонусов — только молоток от выгонов и все. Да и если игра ФФА, то обычно против гунна сразу заключают альянс чтобы заставить воевать на 2-3 фронта и отбить таки его в древности. В общем зулусы или китайцы как военные нации гораздо лучше, оценка 4.
    Россия — это вообще самая переоцененная нация в игре. Первое место с большим отрывом можно объяснить разве что квасным патриотизмом, но в игре она реализована не очень хорошо и это мягко говоря, хоть и лучше чем в 4 циве. Что у нас есть — двойные кони полезны что при раше колясками, казаков обычно десятками не строят да и их эпоха заканчивается на пехоте ПМВ, которой они ничего не могут сделать, хотя есть еще рыцари, так что в целом небесполезная вещь. Двойное железо имеет смысл только в 1 случае — фригаты, то есть достаточно ситуативно. Благодаря этому Россия на море вторая после Англии. Двойной уран — очень хорошо, огромный бонус если ядерки разрешены. Стартовое место у России как правило плохое — тундра, снега недалеко. Молоток со стратегических ресурсов очень полезен в древности, потом его ценность сильно падает да и требует играть со стратегическим балансом, потому что иначе коней и железа может и не быть что крайне печально. Уникальное здание в 4 циве было так себе и очень позднее, в 5 части пошли другим путем — оно теперь раннее,но абсолютно бесполезное стройте его исключительно как обычные бараки, эти 15% скидки никогда дадут пару клеток к когцу игры у тех же америкосов 50% скидка и без здания. Казаки в принципе хороши, но есть несколько но — во первых, из всех уникальных кавалеристов (австрийских, русских и шошонских) они самые слабые, во вторых пехота ПМВ их умножает на 0, а стандартизация все равно открывается очень быстро из-за статуи и пластмасс. В общем оценка 4 и то с натяжкой, но никак не самая сильная нация. Шошоны делают все то же, но гораздо лучше (кроме ядерной войны).

  • Corporation

    Отдал свой голос за Кельтов, потому что у них самое сильное уникальное здание в игре. Именно за Кельтов играется в 10 традиционных городов. Ранний пантеон — это всегда преимущество, возьмите Божественного правителя на 3 ходу и это значительно поможет. Пикты не только фармят веру на варварах, но и хороши в вылазках на вражескую территорию, так как по мощи сравнимы с гоплитами. За кельтов хорошо играются не только ФФА, но и дуэли. Нация мало зависит от места, 9 из 10 спотов в лесах.

  • sod3r

    Самыми сильными нациями лично я считаю:

    Майя — очень крутая постройка,быстрая религия и +по науке, великие люди на выбор помогут в любом положении, война ли у вас или надо быстрое чудо построить, отстаёте ли вы по науке или по культуре,можно быстро укрепить религию, очень много разнообразных вариантов развития и минимальная зависимость от карты,в отличии от большинства наций.

    Англия — Лёша в видео уже рассказал про неё,тут я согласен со всеми его словами.

    Вавилон — аналогично с Англией.

    Китай — Не скажу что очень сильная постройка,но не большой + по деньгам в начале приятно. Арбалеты атакующие 2 раза в ход, хоть и немного слабее это вам не шутки. Усиленные генералы которые появляются чаще прекрасно дополняют такую военную машину как Китай. Прекрасный выбор для FFA и дуэлей на суше,и довольно интересно поиграть с компьютером.

  • Чистяков Владислав

    Эфиопия — одна из лучших цивилизаций для развития. По религии их обгонят только кельты + у них зачастую столица находится просто в изумительных местах.
    Китай — лучшая нация для игры через liberty. +2 золота от библиотеки, библиотека не требует содержания позволяет уж в начале игры иметь очень сильную экономику. Стартовые здания: библиотека, рынок, святыня, храм, амбар, монумент требует всем остальным нациям 6 золота на содержание и дает только 1 золота + 3 от торговца(опционально, но как вариант). Китай же имеет +3 золота с библиотеки и рынка без торговца и требует 5 золота на содержание. Таким образом, достаточно взять религию +2 в каждом городе и Китай буквально купается в золоте.

    Испания — самая случайная нация. Удвоение всех бонусов от чудес и +500100 золота делает ее чрезвычайно мощной державой, если ей удастся найти 2 чуда рядом(пусть даже и не первой).

    Монголия — нация, заточенная под войну. Но, увы, больше никаких плюсов не вижу и не понимаю, почему она так высоко.

    Рим — очень сильная нация, особенно если у тебя 6-7 и более городов.

    Персия — очень сильная нация, хотя ее уникальное здание несколько поздновато появляется…

    Кельты — лучшая религиозная нация в Civilization 5. В 90% случаев забирают первым пантеон(остальные 10 — кто-то нашел религиозный ГГ за первые ходы).
    Дальше, если им не мешать- расселяются и получают первыми религию.

    Сонгай — достаточно любопытная нация, в первую очередь из-за своего уникального здания и бонусного золота. Считаю, что единственная нация, которой нужно обязательно в древнем мире открывать политику «Честь»

  • Вадим к

    Усли играть с компом и с руинами то Полинезия. А если играть с людьми наверно Шошоны или Сонгай

  • ARM

    Каждый раз в Циве убеждаюсь, что противник может выдавать самые неожиданные варианты развития событий, если он опытный, за любую нацию. Например, один раз игрок едва турками не пришел к культурной победе — в сетевой игре! Спас лишь большой прирост культуры Эфиопии, и то, что давление идеалогией на неё не действовало из-за большого прироста к счастью, который давался дружбой с кучей ГГ.

    PS почему-то ни после голосования, ни после нажатия на «показать результаты». они не выходят. Идет бесконечная загрузка.
    PPS может у меня что-то не так с настройками, но цвет шрифта в статье, да и на всем сайте светло-серый. Серый на белом. Читается очень трудно.

  • DzhOKer

    Я проголосовал за Китай. У него, по сути, единственного, отсутствует ограничение на постройку на старте. Из-за библиотек. Они дают мощный буст по экономике, позволяют некоторое время не изучать рынки, открывая другие технологии, выводят в плюс стоимость содержания начальных строений, что для бесконечного расползания идеально, круче майя. В итоге к середине средневековья Китай выходит мощной экономической державой. Разве что от Вавилона по науке отстает, и то не сильно. А дальше начинается веселье — вместо того, чтобы, насладившись лучами славы в древности и античности как экономический, пищевой, производственный и научный лидер, плавно сойти в пучину истории, Китай получает убер-юнит, по моему нескромному мнению, второй по силе в своей категории вообще и первый на пересеченной местности (где плюс на дальность первого юнита — вы поняли, о ком я — не работает). И, благодаря набранному перевесу по всем «гражданским» показателям, сразу становится в состоянии заспамить ими все возможные и невозможные фронты, атакуя всех по всем направлениям. О счастье заботиться не надо — если дело грозит уходом в минуса, города можно и поразрушать.
    Единственные три заметных минуса:
    1. В поздней игре из всего этого работает только экономический буст.
    2. На море это не работает.
    3. Собственно, уникальная способность высосана из пальца, не работает вообще и явно сделана такой ущербной для баланса.
    Но, несмотря на все это, я голосую за Китай.

  • pollyachok

    Считаю Корею одной из самых лучших наций игры. Особенности кобуксона и хвачхи как бы намекают нам на защитную тактику, а уклон на интенсивное развитие с помощью быстрого открытия новых технологий даёт возможность захватывать обе ветки науки без отставания от соседей. «Выпячивание» по науки исправимо. Бонусы для великих людей делают спецов более полезными во всех городах, даже если рождение великих сосредоточено в столице. В команде с военными нациями превращается в мощную поддержку. Взаимодействие со Швецией было бы отличным даже по сети, если не было сговоров против лидера по демографическим показателям. Зато получаются интересные ситуации.
    Пика развития не вижу, так как Корея всё быстрее набирает темпы развития (при продумывании потенциальных рисков и преимуществ). Модернизация хвачхи в пушку для меня является диградацией юнита.
    И так далее…

  • Ho Shi Min

    Инки — с холмами будут нагибать только так. Почти халявные улучшения(особенно дороги)дают возможность не идти в деньги в начале игры. Уникальный юнит опять же помогает при битвах на холмах, так как чтобы атаковать с холмов нужно подойти прямо к юниту, а из-за способности они могут долго жить. Террасы — опять же на холмы. В общем 4.5 из 5, ибо без холмов бонусы немного теряются.
    Шошоны — огромные территории позволяют нехило развится высоким империям, а плюс к боевой мощи даёт силу при защитных империях, особенно вместе с Химэдзи. Следопытов можно клепать и во время войны, так как они очень сильные, а в руинах апаются аж в метколуков. Всадников ради баланса сделали полными днищами, другая уникальная кавалерия их уничтожает на ура .Так 4 из 5.

  • Kirill Belous

    Россия — нация, которой хорошо играть через экспансию. Дополнительное производство со стратегических ресурсов позволяет и поддерживать высокое производство и наклепать большую армию колясок, мечников, всадников и пр. А поскольку в ффа играх практически всегда есть настройка стратегического баланса, то об отсутствии ресурсов переживать не приходится.
    Рекомендуемое чудо — Ангкор-Ватт, которое вместе с казармами ускорит и без того хороший прирост территории.
    Казаки — юнит довольно неплохой. К новейшему времени у вас в любом случае должны быть казармы, оружейные, так что хотя бы одна прокачка на нужную местность у вас будет. В таком случае казаки будут атаковать поврежденную, скажем кавалерию, с одной, как минимум прокачкой на равнине 35+33%+15%=50,75. А еще у вас скорее всего будет генерал, и более чем одна прокачка, выходит что по силе они не уступают штурмовой пехоте.

    Майя — нация-имба. Так уж получилось, что все нации с южного континента доколумбовой Америки выглядят лучше, чем нации с европейского континента. Прочим нациям надо строить здания со спецами, гильдии, а для майя это не так критично. В случае войны берем генерала, в случае нужного чуда — инженера и т.д. Рекомендуемое чудо — галикарнасский мавзолей. Хотя места появления майя по своему опыту могу сказать не очень.
    Пирамиды — тоже имба, позволяют не просесть по науке, поскольку за майя предпочтительнее играть через волю, тем боле что большое количество городов сделает вашу религию доминирующей на континенте.
    Атлатлисты — дешевле в производстве, можно даже провести небольшой раш соседа.

    Корея — ну тут все понятно. Нация, заточенная на защитную игру, чему способствуют оба уникальных юнита: Хвачхи, которые сильнее пушек и кобуксоны, пара тройка которых с соответствующей прокачкой отбивает любой раш фрегатов на ура. За корею имеет смысл идти к гильдии писателей и рынкам, чтобы как можно быстрее сажать спецов
    Рекомендуемое чудо — статуя свободы,(которая будет давать + 1 молоток + 7 науки (с соотв. цивиком рационализма) для научных зданий со спецами, + 5 науки с другими спецами + очки инженера, писателя и т.д. да в принципе все чудеса, дающие очки ученых.

    Шошоны — очень любима новичками да и не только нация, позволяющая сделать мощный рывок в развитии в начале игры. За счет следопыта при определенном везении можно взять с руин двух жителей,(не подряд), культуру, технологию, очки веры (не сразу), что позволяет на старте зарашить определенное чудо, чаще всего библу. Мне удавалось построить великую библиотеку к 19 ходу именно за счет руин. Однако отсутствие руин на карте нивелирует их бонус. Тем не менее дополнительные клетки города даже лучше чем бонус США на скидку при покупке клеток.
    Всадники команче — юнит, выглядящий несколько блеклее чем казаки или марроканская кавалерия, но +1 к движению тоже неплохо. Рекомендуемое чудо — Замок Химедзи, которое в совокупности со способностью нации при атаке вас позволяет бить врагов на своей территории почти как варваров (+ 30 %).

  • Ho Shi Min

    Полинезия — идеальна для разведки, Конгресса и культуры через моаи. Маори быстро устаревают, тем более что Полинезии хорошо быть в море. А в начале игры можно наделать юнитов, приплыть к какой-нибудь Англии и будет ей сюрприз)4 из 5.
    Китай — нагибаторство. Бумажные мастерские как дороги у инков — деньги могут потерпеть.Чжугэ ну(Чу-ко-ну)- в компании способны расстрелять всё и вся(А если марш вкачать, то вообще агонь!). Именно чжугэ ну я сумел затащить над Данией, ибо выторговал у неё все железо, и берсерков было не на что строить)Однозначно 5 из 5.
    Карфаген — также очень сильная нация. Лесные слоники — как катафракты и слоники Феодоры и Ганди, то бишь сильные, но медленные.А вот квинка(квинкверема)- это уже лучше.А уникальная способность вообще круть. Бесплатные строения из Средних веков, пробежка через горы после двух политик в чести — это жуть.В общем 4 из 5.

  • Ho Shi Min

    Рим — тоже весьма сильная нация. Уникальная способность даёт, как и говорил Лёша, шикарные плюшки при расползании, и нужда в литье немного отпадает. Легион — ходячий стронг, он мега-силён.17 мощи вместо 14 — просто агонь.А постройка дорог позволяет сэкономить на рабочих. И из всех уникальных мечников(крисов, могавков и легионов)их я считаю самыми сильными.Баллиста хорошо помогает при штурме городов.5 из 5, ибо можно и через развитие, и через атаку играть.
    Эфиопия — очуменная нация.Стела — две ранних веры всегда хорошо.Мехал Сефари(самое красивое название в Циве)тоже хорош при защите.А вот уникальная способность даёт им лишь один вариант — высокая защитная империя.Поэтому 4 из 5.

  • Ho Shi Min

    Марокко — уникальная способность может не подействовать в сетевой игре, хотя ради дополнительного золота эмбарго на неё могут и не наложить. Уникальный юнит очень хорош, всяко сильнее шошонского аналога, который нормален лишь из-за способности самих шошонов. В чём-то напоминает эфиопских Мехал Сефари. Уникальное улучшение тоже очень круто, если ещё взять Легенды пустыни в пантеонах. Особую круть касбы будут давать на холмах или в поймах. А Петра подкрепит их крутость. В общем 5 из 5.
    Франция — уникальная способность крайне тупая, а первая и вовсе помогает только при расползании. Иностранный легион очень плох, не помогает почти никогда. Мушкеты ещё более или менее. Шато слабовато, касба получше будет. 1 из 5, ибо нет ни одного положительного фактора.

  • DzhOKer

    По моему мнению, самая сильная цивилизация в игре — Китай. Бумажные мастерские дают огромный буст экономике и науке в начале игры, лишние деньги позволяют построить побольше юнитов и зданий и отжираться только так. Чжугэну — убер-юнит, в позднем средневековье Китай вообще остановить невозможно, а если им радиус вкачать ещё, то пиши гг.

    Вторая по силе — Россия, автоматические +25% к скорости роста города не только за деньги, но и самому собой — это очень круто, при том, что есть ещё и основной бонус, значительно повышающий производство на ранних стадиях игры (позже бонус теряется).

    Ну, и на третьем месте — Вавилон, всё-таки буст по науке, да ещё такой, да ещё на самом старте — это очень круто, а аккадские лучники позволяют позахватывать всех вокруг, причём они живут гораздо дольше простых, а потому имеют больше шансов дорасти до элитных улучшений без хила. Арбалетчики с радиусом или логистикой (или хотя бы банальным маршем, хоть он и уместен больше для пехоты и кавалерии) — это очень круто. Единственно, толку от стен никакого, на старте Вавилон не завоевать, это он должен всех завоёвывать своими аккадцами, а позже бонус теряется.

  • Ho Shi Min

    Швеция — в теории хорошая нация, а на практике не очень. Уникальные юниты открываются СЛИШКОМ поздно, чтобы быть реально полезными. Но, несмотря на это, и каролинги, и хаккапелиты реально сильные. Особенно каролинги. Уникальная способность чуть более чем бесполезна. 2 из 5
    Португалия — в чём-то схожа со Швецией. Уникальная способность чуть менее чем непонятная. Нау немного как шошонские Следопыты — нужно много настроить, чтобы лучше пользоваться способностью. Фейтория — в теории хорошая, а на практике бредовая. 2 из 5.

  • Ho Shi Min

    Сиам — просто хорошая нация. Уникальная способность очень и очень хороша, особенно с меценатством(патронажем). Уникальный юнит довольно сильный, но слишком медленный, и кешики с лёгкостью уничтожат Наресуанов. Уникальное здание позволяет наживаться на культуре. 4 из 5. Хорошая, но не идеальная, в частности из-за слонов.

  • Юрий

    считаю шошонов сильнейшей нацией, ибо вначале они имеют бонус благодаря следопытам,конечно же,если вы играете с руинами, плюс огромная( по другому ее не назвать) территория, которую получает город при основании. Воевать с шошонами тоже не легко из-за бонуса на своей территории, ну и приятным дополнением является уникальный юнит, быстрее и дешевле, что еще нужно))

  • Винни Пух

    Турция — имеет хорошие бонусы, но её юниты — наземные, а способность орентирована на корабли. Эти юниты прекрасны в атаке, а способность позволяет легко обеспечить морское господство — вы можете содержать в 3 раза больше флота, да еще и вражеские корабли получаете. Единственный минус — это различия в направленности бонусов. На морской карте янычары вам ни к чему, а на пангее — флот. Т.е. она не всегда сможет использовать все свои бонусы.
    Шошоны — имеют отличный бонус для расползания, но при этом вторая его часть вынуждает играть в защиту. Следопыт помогает в раннем развитии, т.к. можно выбрать что хочешь. А вот команчи с увеличенным обзором, по-моему бесполезны.
    Япония — бонус вроде бы хорош, но попросту глуп, так как раненые юниты надо уводить подальше, а не убивать об врага. Бонус к культуре слишком мал и незначителен, хоть и приятен. Самураи увеличивают появление полководца, это конечно хорошо, но они проигрывают импи, берсеркам. Ну и бесплатный шок. А вот Зеро бесполезны. Во-первых, никто не использует истребители. Во-вторых, зачем истребителю бонус против истребителей, если никто не использует истребители? Можно попытаться спамить ими, так как они не тратят нефть, но когда они будут, победитель либо и так появится, либо понадобится ядерная бомба.

  • Александр Алаев

    Рим потому что 2-3 баллисты могут захватить город а легион становится разведчиком при объявлении войны роет дороги чтобы остальная армия шла быстрее уникальная способность помогает не очень заморачивать голову постройкой зданий в других городах.(Леш прости за ошибки если они есть)

  • invector

    Ни в какую не могу посмотреть результаты голосования. Понимаю, что оно старое уже, может быть, закрыто, но тем не менее… Где-нибудь еще есть результаты?

  • Sedoy

    Япония-Отличная нация, особенно для войны. Место появления на море, значит сможем с большой вероятностью города на море и отжирать их морскими караванами, что приятно. Небольшой бонус на культуру мелочь, а приятно. Уникальные юниты японии по своему хороши, с самураями у нас просто будет больше генералов, которыми мы задавим противника. Зеро вообще убер юнит в своей эпохе. Нефти он не требует, что не ограничивает нас в постройке их, лишних истребителей не бывает. Так же это отличная авиационная защита, можно не сильно ударятся в авиацию и идти в более нужные вам ветки.
    Многие говорят что у Японии уникальные юниты плохи, однако я считаю что их способность просто невелирует вражеские уникальные юниты, ведь они раненые будут со временем наносить меньше урона, чем юнит который они заменяют. Японией приятно воевать и очень легко защищаться.
    Претендент на все типы побед. Однозначно 5/5.

  • alfabastard

    Кельты идя в религию могут получать до 100 золота, строить храмы с +1 еды, культуры и веры. Спамить великих людей. И вообще. Грамотный игрок с кельтами уйдет в дикий отрыв по культуре благодаря религии. Также получит множество золота. До средневековья буст бабла, после пороха добавляется буст культурный (каждые 5-10 ходов вел. чел.). Полно золота и культуры. В итоге нация получается крайне гибкая и со временем становится лишь сильнее.
    5 из 5. Но отдал за Японию, т.к. ее хрен завоюешь, а кельтов можно обидеть до нового времени.

    • alfabastard

      Короче кельты пережив средневековье идут во все более мощный культурный отрыв который дает любой бонус по желанию (честь, меценатство, коммерция и т.д.) и позволяет создать себе уникальный билд почти всегда благодаря религии.

  • Печорин

    Играл за многие нации против компов на высоких уровнях (трёх последних) и против живых игроков. По этой теме могу сказать следующее, уже много сказанное прежде: есть универсальные и специфичные нации. Также можно подразделить на другие параметры. Мои самые любимые и, на мой взгляд, самые сильные нации- Россия, Польша и Шошоны.
    Россия универсальна и сбалансирована, она появляется очень часто в производственных местах, где достаточно стратегических ресурсов. За неё можно играть как в нападение, так и в защиту, как на экспансию, так и на рост. Я не понимаю тех игроков, которые считают, что у России слабое уникальное здание- на мой взгляд очень даже неплохое, напоминает американскую возможность и немного недотягивает до шошонской. Уникальный юнит мне тоже нравится, а в сочетании с острогом, оружейной и военной академией будет очень сильным. В середине и под конец у России будет много производства, ну а в конце она может разнести противников в радиоактивный пепел. Россия-первая нация, на которой я выиграл на Божестве, а когда играл против людей, то опережал их на эпоху по науке, несмотря на то, что в начале очень даже замедлился.
    Шошоны тоже очень сильны, изначально можно со следопытами получить хорошее ускорение к раннему развитию, ну а огромность территорий с ресурсами и производством даёт сильную экономическую базу. Кроме того, у Шошонов сильный военный бонус на защиту, в сочетании с Химедзи и Отечественной войной покарать шошонов становится задачей очень сложной. Ну, стоит ли говорить, что играть можно в любом стиле.
    Про Польшу говорить нечего. Самая крутая уникальная особенность, нормальное здание на экономику и армию, да и юнит тоже нечего. Бесспорно, одна из сильнейших наций.
    На мой взгляд, эти нации сильнейшие из универсальных. Есть и другие сильные нации, но они специфичны. Вавилон и Корея заточены на науку и оборону, Гунны, Дания, Монголы-на войну (наступление), Швеция- великие люди и дипломатия, Египет-чудеса и т.д.
    Ещё можно выделить особо Ацтеков, у которых бонус на культуру от войны,что делает нацию «заточенной», и на рост городов, что делает нацию универсальной, так как это дает преимущество ко всему-производству, науке и экономике.