Производство и его источники в Sid Meier’s Civilization V

Этой статьей я продолжаю рассказывать более подробно о фундаментальных вещах в Sid Meier’s Civilization V, при этом раскрывая все факторы формирования чисел в демографии. В этой статье речь пойдет о производстве.

Содержание статьи

  • Зачем нужно производство?
  • Откуда брать производство?
  • Механика подсчета производства
  • Производство в демографии
  • Строительство поселенцев
  • Нации, которые имеют бонус на производство

Примечания:

  • Математические выкладки были сделаны на быстрой скорости игры и могут отличаться на других скоростях.
  • «Нулевой житель» — это та клетка, на которой стоит город. Соответственно, он ее обрабатывает всегда. Нулевой житель не учитывается при подсчете населения и не потребляет два яблока.

Зачем нужно производство?

По мнению практически всех игроков именно производство является определяющим фактором победы. Конечно, иногда производство можно заменить золотом, но даже в этом случае вам все равно придется строить чудеса или детали космического корабля. Так же именно из-за отсутствия достаточного количества холмов (то есть в будущем не будет много молотков) игроки берут волю.

Откуда брать производство?

  1. Обрабатываемые клетки и их улучшения. Изначально молотки могут встретиться на клетках с равниной, лесами, атоллами (по одному) и на холмах (2 молотка). Увеличить производство на клетках могут рудники (можно строить только на холмах или стратегических ресурсах), выгоны, лагеря, буровые вышки и нефтяные платформы (только на клетках с нефтью), каменоломни и лесопилки. Добавим, что производство дополнительно увечится на 1 с рудников после открытия химии, а после открытия научной теории – на 1 с лесопилок. Так же можно построить на любой клетке (кроме оазиса) заводской комплекс с помощью великого инженера.
  2. Стратегические ресурсы. Единственные ресурсы, которые вы не видите на карте с самого начала – стратегические: лошади, железо, уголь, нефть, алюминий и уран. Изначальное открытие каждого из них даст +1 молоток, а улучшение ресурса даст дополнительные молотки.
  3. Мрамор. Наличие мрамора в городе ускоряет на 15% строительство чудес древнего мира и античности.
  4. Железная дорога. В городах, соединенных со столицей железной дорогой, увеличивается производство на 25%. Отметим, что города, соединенные с помощью гавань будут получать этот бонус при наличии в державе как минимум одной клетки с железной дорогой. Бонус не распространяется на столицу.
  5. Здания в городе: дворец (+3, имеется только в столице), водяная мельница (+2), каменная мастерская (+1 от каждого камня и мрамора), конюшня (+1 на клетках с лошадями, овцами, коровами, также дает +15% при производстве военных юнитов), маяк (+1 на клетках с морскими ресурсами), мастерская (+2 и +10%, вместо 10% ирокезы получают +1 от каждой клетки с лесом), ветряная мельница (+2 и +10% при строительстве зданий), ганзейская контора (Германия, по +5% от каждого маршрута в города-государства во всех городах, максимум можно получить +15%), кофейня (Австрия, +2 и +5% к производству), морской порт (+1 на морских клетках с ресурсами, +15% при производстве морских юнитов), ГЭС (+1 молоток на каждой клетке с рекой), фабрика (+4 и +10%), АЭС (+5 и +15%), Солнечная ЭС (+5 и +15%).
  6. Чудеса природы: Копи царя Соломона (+6), Большое плато (+2), Большой барьерный риф (по +1 каждый).
  7. Чудеса света: Храм Артемиды (+15% к производству дальнобойных юнитов), Петра (+1 на пустынных клетках за исключением пойм), Статуя Свободы (+1 от каждого специалиста), телескоп Хаббл (+25% к производству деталей космического корабля).
  8. Золотой век: +20% производства. Для его начала необходимо накопить из избытков счастья на каждом ходу определенную сумму, так же можно запустить золотой век с помощью великого художника, некоторых чудес и общественных институтов. Вопрос для математиков: какой процент от производства в демографии составляет истинное производство соперника, если вы знаете, что у него золотой век, увеличивающий производство на 20%? (предполагая, что нет караванов на производство, ответ 80% неправильный, смотрите ответ в конце статьи)
  9. Караваны. Для отправки каравана на производство необходимо построить в городе мастерскую. Количество еды, которое будет приносить караван, зависит от эпохи игры и типа каравана (морские приносят больше молотков). Также отметим, что принятие политики «железный занавес» в порядке увеличит на 50% количество приносимого производства.
  10. Пантеоны и верования: Бог ремесленников (+1 в городах с населением 3 и больше), Бог моря (+1 от каждой рыбацкой лодки), Божественный правитель (+1 в столице), Памятник Богам (+15% к производству при строительстве чудес древнейшего мира и античности), Религиозное сообщество (+1 от каждого почитателя, максимум 15%), Благословение гуру (+2, если есть в городе специалист).
  11. Общественные институты:
    аристократия (традиция, +15% при строительстве чудес),
    республика (воля, +1 в каждом городе, +5% при строительстве зданий),
    кодекс чести (честь, +15% при производстве юнитов ближнего боя)
    принятие набожности (+100% при строительстве храмов и святилищ)
    культурные центры (эстетика, +50% к строительству монументов, опер, музеев, радиовышек)
    морская инфраструктура (мореплавание, +3 во всех городах на побережье),
    социалистический реализм (+100% при строительстве монументов)
    арсенал демократии (свобода, +15% при производстве военных юнитов)
    пятилетний план (порядок, +2 в каждом городе, +1 производства от каждого рудника)
    партийное руководство (порядок, +1 молоток в каждом городе)
    железный занавес (порядок, +50% производства от караванов, +100% при строительстве судов в захваченных городах)
    Тотальная война (автократия, +25% при создании военных юнитов)

Перечисленные выше источники и модификаторы производства можно разделить на группы:

  • Молотки от местности (Конюшня, постройка улучшений, ГЭС и пр.)
  • Молотки в городе (мастерская, караваны на молотки, пантеон Бог ремесленников и пр.)
  • Процент на любое производство (верование религиозное сообщество, мастерская, золотой век и пр.)
  • Процент при строительстве чудес (подробнее ниже)
  • Процент при строительстве зданий (ветряная мельница, институт республика в воле)
  • Процент при строительстве военных юнитов (арсенал демократии, тотальная война и пр. — подробнее в статье о военных юнитах)

Особо остановлюсь на модификаторах к производству чудес:

  • +15% при наличии мрамора (только на чудеса древности и античности)
  • +15% от Аристократии (традиция)
  • +15% от пантеона памятник Богам (только на чудеса древности и античности)
  • +20% у Египта

Тем самым, Египет может иметь аж 65% к производству при строительстве чудес древнего мира и античности.

Механика подсчета производства

Сначала в городе считается суммарное производство от местности, зданий и специалистов. После чего данное количество молотков умножается на суммарный модификатор (проценты от зданий, верований, институтов и пр.), при этом модификаторы сначала суммируются между собой. Например, вы взяли аристократию, пантеон памятник Богам и решили строить Александрийскую библиотеку (123 молотка), имея от местности 10 производства. Суммарный модификатор при постройке данного чуда будет: 15%+15%=30%. То есть ваше производство будет составлять 10*1,3=13 молотков, а производство займет 10 ходов (вместо 13). Если Вы отправили караваны на производство, то они будут просто добавляться к имеющемуся производству в городе (модификаторы не распространяются на молотки с караванов).

Суммарное производство в городах и отображается в демографии.

формула производства

Производство в демографии

Чтобы понимать примерную разницу в производстве между вами и соперником, возьмите типичный юнит эпохи. Например, для средневековья это арбалетчики. Их стоимость в молотках 80. Если между вами и соперником разница в 40 молотков, то это означает, что за каждые два хода соперник может построить на 1 арбалета больше. Высокое производство в демографии также может быть благодаря золотому веку. Отметим, что модификаторы на чудеса, здания и юниты не отображаются в демографии.

По начальному количеству молотков зачастую можно определить, стоит ли столица соперника на холме или нет. Подробнее об этом говорилось в статье «основы понимания демографии«. Наличие города на холме с одной стороны даст +1 молоток в начале игры, но с другой стороны вы не сможете построить потом в городе ветряную мельницу. Наличие городов на холме — одно из основных правил при игре по воле.

Строительство поселенцев

Во-первых, при строительстве поселенца город не растет, а все избытки (чистый прирост) и производство идут на производство с определенным коэффициентом.  Математические выкладки мне не принесли успеха в поисках формулы, потому выкладываю таблицу соответствия между избытками пищи и производством.

Избыток пищи Производство Избыток пищи Производство Избыток пищи

Производство

1

1 5 3 9 4

2

2 6 3 10 4
3 2 7 3 11

4

4 3 8 4 12

5

Как видно, избыток в 4 яблокадаст при строительстве поселенца больше молотков, чем холм с двумя молотками. Избыток с бананов в 3 яблока или лугов в 2 при строительстве поселенца равносильны холму и лучше, чем если бы вы сделали жителя безаботным.  Во избежание ошибочного понимания, отметим разницу между избытком пищи +2 и клетку, дающую просто 2 яблока. Обычно поселенца строят, полностью переключившись на производство, поэтому вы вряд ли будете иметь избыток пищи.

Нации, которые имеют бонус на производство:

  1. Австрия. Кофейня – одно из самых лучших уникальных зданий в игре. Конечно, +25% к скорости великих людей — самый главный плюс этого здания, но и +2 молотка и +5% к общему производству выглядят прекрасно, тем более что для строительства кофеин, в отличие от ветряных мельниц, город не обязательно должен находиться не на холме.
  2. Германия. Ганзейская контора позволяет за счет караванов в города-государства получать не только золото, но и  по +5% от каждого торгового пути (максимум +15%). Причем этот бонус распространяется на все города, где есть ганзейская контора, а не на только город, из которого пустили караван.
  3. Голландия. Польдеры, которые строятся на поймах или болотах, дают изначально +3 яблока, но после экономики добавиться еще 2 золота и молоточек. Не самый лучший, конечно, бонус на производство (тем более, что бонус в основном на еду), но молоток-то получает Голландия дополнительный.
  4. Инки. Всегда нам приходится выбирать между ростом города и производством. Инки благодаря террасам могу совмещать и то и другое. Правда, только если рядом будут холмы с горами. Хоть и сами фермы-террасы дают пищу, но это дает нации быть как по пище в лидерах, так и по производству.
  5. Испания. Все-таки я запишу сюда Испанию, так как любое чудо на производство будет давать в два раза молотков. Испанские копи царя Соломона будут давать целых 12 молотков! Только будут ли такие чудеса рядом с Испанией и как к этому отнесутся соседи….?
  6. Марокко. Бонусы от касб напоминают бонусы Петры. Касбы дают на клетках пустыни (но не пойм) +1 золото, +1 яблоко, +1 молоток. Тем самым, мы можем получить что-либо от голой пустыни. Но по-настоящему касба раскрывается вместе с Петрой. Голая пустыня будет давать 2 яблока, 2 молотка и 1 золото. Пустынный холм: 1 яблоко, 3 молотка, 1 золото. Правда, я бы все равно предпочел на холмах строить фермы там, где возможно.
  7. Ирокезы. Длинный дом лишает город 10% производства, которые давали бы обычные мастерские, но дает по +1 молотку с каждой клетки с лесом. Только вопрос: будет ли у вас достаточное количество клеток с лесом? Для отыгрыша потери 10% надо 4-5 лесов в средневековье! К тому же мы не должны вырубать лес в начале игры, что помогло бы нам с начальным развитием.
  8. Персия. Персия может получаться бонус (+20%) от имеющегося производства в связи с более продолжительным золотым веком (12 ходов вместо стандартных 8). А если персы построят Чичен-Ицу….. золотой век будет длиться уже 16 ходов! А если персы после этого возьмут в идеологии свобода институт всеобщее избирательное право, то золотой век будет длиться уже 20 ходов!
  9. Россия. Сразу же после открытия стратегические ресурсы дают на 1 молоток больше даже без обработки!
  10. Гунны. Выгоны дают по +1 производству. Бонус схожий с русским, но…. Вам надо эти выгоны еще построить, но с другой стороны вы будете получать больше молотков еще и с клеток с овцами и коровами. Бонусы считаю эти одинаковые и зависящие от карты: может быть так, что и стратегических ресурсов будет не так много, а овец и коров предостаточно, а может и наоборот.
  11. Египет. +20% к строительству чудес. Просто, ясно, понятно… Многие именно за Египет любят «рашить Библу».
  12. Рим. Нация, созданная для воли: +25% при строительстве зданий уже имеющихся в столице.

Ответ на вопрос в статье

Какой процент от производства в  демографии составляет истинное производство соперника, если вы знаете, что у него золотой век, увеличивающий производство на 20%? (предполагая, что нет караванов на производство, ответ 80% неправильный).

Решение: пусть было Х производства, в золотой век стало: 1,2 * Х. Что б получить снова Х надо 1,2Х умножить на 5/6. То есть надо взять 83,3%.

  • Игорь Герасимов

    Гавани дают бонус железных дорог, если в империи есть хотя бы 1 клетка железной дороги

    • Dmitry Dianov

      Спасибо, подправил. Тестировал тупо на Карфагене.

  • Dragonim

    1. Написано: конюшня (+1 на клетках с лошадями, овцами, коровами, также дает +15% при производстве военных юнитов)
    Должно быть: конюшня (+1 на клетках с лошадями, овцами, коровами, также дает +15% при производстве кавалерийских подразделений), кузница (+1 на клетках с железом, также дает +15% при производстве сухопутных юнитов, рядом с городом должно быть обрабатываемое железо)
    2. нет данных по заводскому комплексу
    3. Написано: «Караваны. Для отправки каравана на производство необходимо построить в городе мастерскую. Количество еды, которое будет приносить караван,»
    Должно быть: Караваны. Для отправки каравана на производство необходимо построить в городе мастерскую. Количество производства, которое будет приносить караван,
    4. нет описания сколько и когда приносят караваны молотков