Условия партии для интересной сетевой игры в Sid Meier’s Civilization VI

У Sid Meier’s Civilization VI много проблем, которые вынуждены решать сами игроки. Так сетевые партии заканчивают досрочно, потому что кто-то слишком вырвался вперёд. Приведённые мной далее условия позволяют повысить интересность партии и действительно почувствовать кайф от сетевой партии в шестую Циву. Если вы хотите сыграть по этим правилам, то просто давайте ссылку на эту страницу. Итак, поехали!

Настройки карты

  • Таймер: Стандартный таймер 180 секунд. Почему не динамический? На данный момент к концу игры динамический таймер становится ОЧЕНЬ большим и ходы длятся невообразимое количество времени. Поэтому, после многих игр опытным путём пришли к длительности хода 3 минуты (180 секунд). В начале игры это долго, поэтому ходов до 40-50 надо стараться походить до середины таймера. Кому-то может показаться, что три минуты мало в конце игры, но если вы уже более-менее в Циве разобрались (а иначе нет смысла играть в сетевых партиях), то многие вещи должны делать уже просто на автомате.
  • Режим ходов: Одновременные.
  • Начальная эпоха: Древний мир.
  • Города-государства: Количество зависит от размера карты.
  • Скорость игры: Сетевая.
  • Карта: Архипелаг. Оказалась, что в шестой циве эта карта намного интереснее Пангеи. Во-первых, у вас не может быть слишком хорошее место появления, чтобы обогнать всех в развитии, потому что просто не много клеток земли для обработки. Во-вторых, у вас в начале есть возможность поиграть в развитие. В-третьих, несмотря на то, что всё-таки чаще придётся использовать флот, но тут есть место и войнам наземными юнитами, в то время как на Пангее морские юниты строят очень редко. В общем карта заставляет действительно разносторонне развиваться.
  • Размер карты: На один меньше от необходимого количества игроков. То есть, если собралось 6 игроков, то ставится размер на 4 игрока. Если собралось 8 игроков, то ставится размер на 6 игроков и так далее. Количество городов-государств не меняется и зависит именно от размера карты. Эта настройка позволяет игрокам быть рядом друг с другом и провоцирует многочисленные войны. Но, так как игра происходят на Архипелагах, то всегда в начале у всех есть возможность поиграть в развитие.
  • Возраст мира: Стандартный.
  • Ресурсы: Стандартные. Но это на самом деле не особо имеет значение. Редкие-стандартные-изобильные скорее повлияет на скорость развитие всех участников.
  • Исходное положение: Баланс.
  • Температура: Стандартный климат.
  • Осадки: Стандартные.
  • Уровень моря: Стандартный. Если вам вдруг захочется чуть больше земли для всех, то можно поставить и низкий уровень моря.
  • Условия победы: Отключена НАУЧНАЯ ПОБЕДА. Все остальные победы включены. Да, потому что это самая частая победа в сетевых партиях и заставляет игроков развиваться, а не воевать. То есть быть слишком миролюбивыми. К тому же при отключённой научной победе вы не видите сколько у соперников науки в ход.
  • Лимит ходов: Особые условия 190 ходов. Это важное условие. По-умолчанию в шестой циве игра на сетевой скорости длится 250 ходов. По опыту игр — это очень долго. Примерно к 170 ходов у вас уже будут открыты практически все технологии и социальные политики, поэтому 190 ходов вполне достаточно для всех оставшихся типов побед.
  • Остальное: мы играем с варварами, но иногда их отключают. Дело в том, что при большом количестве юнитов у варваров переход хода длится ОЧЕНЬ долго. Но на архипелагах они не успевают особо расплодиться, а в начале игры варвары важный фактор сдерживания.

Дополнительные устные договорённости

  • Дружба и союзы: средствами игры — запрещены! Дело в том, что при заключении дружбы (и, потом — союза) нельзя объявить войну. Всё бы ничего, да вот только разработчики забыли масштабировать продолжительность этого договора. На сетевой скорости дружба длится 30 ходов, как и на стандартной скорости. А это очень долго. Поэтому дружба заключается через устную договорённость на 15 ходов. В общем чате один участников договора пишет название двух стран и ход, до которого включительно длиться договор. Пример: Конго-Россия 137 ход.

Запреты

  • Нации: Запрещено играть за Норвегию (из-за драккаров), Англию (верфи, морской пёс), Австралию (+3 жилья в прибрежных городах). Для банов и выбора наций воспользуйтесь рандомайзером.
  • Чудеса: Запрещено строить Венецианский арсенал. Тут очевидно, что на морской карте это чудо даёт просто двукратное превосходство в производстве юнитов.
  • Верования: пантеон «Бог кузницы» надо точно запретить, потому что +25% к строительству древних и античных военных юнитов — это очень много. Галеры строятся за ход вместе с карточкой. Также рекомендую запретить принимать верования укрепления «Защитник веры» и «Крестовый поход«. Первый даёт +10 атаки военным юнитам в границах дружественных городов следующих этой религии, второй — +10 атаки военным юнитам рядом с иностранными городами следующими этой религии. Дело в том, что в шестой циве +10 к атаке это ОЧЕНЬ много. Особенно в начале и середине игры. И многим кажется, что тут просто ошибка в коде — должно быть не +10, а +10%. В любом случае — эти верования дадут очень большое преимущество. С другой стороны, эти верования очень неплохой стимул для игроков всё-таки удариться в религию. К тому же эти верования дают +10 к силе не везде, а только при определённых условиях (либо рядом со своим городом, либо рядом с чужим городом). Поэтому решать запрещать их или нет — вам.
  • Великие люди: запрещено использовать с одной армией генералов и флотоводцев дающих бонус в одинаковой эре. Генералы и флотоводцы дают бонус в радиусе двух клеток +5 к силе юнита. Дело в том, что если на юнит воздействуют 2,3,4 и т.д. генерала/флотоводца ОДНОЙ ЭРЫ, то юнит начинает получать бону +10, +15, +20 к силе и так далее. Если два одинаковых юнита встретиться и первый будет сильнее на +15, то он убьёт второго со одного удара. Что, согласитесь, как-то не очень увязывается с балансом. То есть тут, видимо, опять недоработка: либо генералы должны были проценты добавлять, а не конкретную цифру, либо бонусы не должны были складываться.
  • Ядерные ракеты запрещены.
  • Термоядерные ракеты разрешены в ограниченном количестве: 2 штуки + 1 штука за каждого проигравшего/вышедшего из партии игрока. То есть, если начинали партию 10 человек, а к моменту пуска термоядерных ракет осталось четверо, то вы можете запустить 2+6=8 ракет.

В общем-то на этом все особые правила для того, чтобы сделать сетевую партию в Civ6 интереснее завершены. Теперь достаточно дать ссылку на эту статью, когда вы собираете партии, чтобы не обговаривать все правила отдельно. Конечно, ничего не мешает вам изменять их под себя. Делитесь в комментариях удачными изменениями, которые, по вашему мнению, сделали игру интереснее. Но есть ещё дополнительные правила дипломатии для общения голосом. Их вы можете как использовать вместе с настройками карты, так и играть без них.

Правила дипломатии при общении голосом

  •  До открытия «Письменности» игрок отключает в дискорде себе наушники и микрофон. Когда все загрузились, игроки себя «заглушают», чтобы они никого не слышали и их никто не слышал. У меня в дискорде на это стоит горячая клавиша «num 6». Как только «Письменность» этим игроком открыта — он может включить себе наушники и микрофон в дискорде и полноценно общаться. Понятно, то же самое касается текстового чата.
  • Обращаться в процессе игры можно только к тем игрокам, которых ВСТРЕТИЛИ. Пока вы нацию в игре не встретили, играющий за неё человек для вас не существует;)
  • Возвращение привата! Яху! Знаю, что некоторые практикуют уход в другие комнаты для привата, но мы сделаем по-другому. А именно:
    1. Разрешён только текстовый приват и только в игре. Никаких скайпов, стимов и прочих мессенджеров.
    2. Писать в приват можно только тому человеку, с которым у вас заключена дружба, основано посольство и (ВНИМАНИЕ!) в столице которого сидит ваш шпион\дипломат. И, да — если вам написал в приват игрок, в столице которого у вас НЕ СИДИТ шпион, то вы ему отвечать не можете. Вообще никак не можете отвечать. Даже голосом типа: «Не могу ответить — у меня не сидит у тебя шпион«. Никаких намёков, ничего. Вот когда шпион будет сидеть в столице — тогда можно ответить на предыдущие послания.
    3. «Шпион сидит в столице» — означает, что он туда прибыл и вы уже можете дать ему задание, а не просто шпиона туда отправили и сразу стали писать.
    4. Понятно, что, если вы шпиона из столицы игрока убрали, то и право на приват потеряли.
  • Нельзя сообщать всем игрокам информацию о том, что вы видите на карте: где, какие чудеса и кто их нашёл, где расположены города игроков, где какие проплывы, где города-государства и прочее-прочее. То есть игроки должны сами исследовать карту. Единственное исключение — обо всём этом можно сообщать в привате. Более того — можно продавать эту информацию. Соответсвенно и спрашивать об этом нельзя. Понимаю, что по началу будет непривычно, так что будем поправлять друг друга;)