Морские и наземные города в Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

С появлением морских городов в Rising Tide появился выбор где ставить город: на суше, на побережье или на море. Далее мы разберёмся в отличиях между этими городами и сделаем выводы. В статье я прежде всего исходил из позиции, что вы играете за морскую империю.

Морские спонсоры

Выбор начинается с того играете ли вы на морской карте и какой у вас спонсор. Чунгсу и Северноморский Альянс два спонсора которые начинают игру на море. Помимо этого бонус Северноморского альянса даёт нам +50-75% силы атаки морского города и на 50-75% дешевле передвижение. Можно сказать что Северноморский Альянс единственная морская фракция.

Другиe спонсоры начинают на суше, но даже если море есть рядом, то максимум можно поставить город на берегу. Иногда на морских картах бывают старты когда город можно поставить только на один крохотный островочек. Чунгсу и Северноморский Альянс не имеют похожей проблемы на картах где очень мало воды и могут спокойно поставить города на суше. Для морских городов ограничением являются гексы океана, на которых нельзя поставить или переместить город до тех пор пока не будет открыта технология «Планетарные исследования». Иногда гидрокораллы создают проблему, когда их слишком много рядом с вами.

В настройках игры есть возможность выбрать стартовое место и на морских картах это обязательная опция. В CivBE нет проблемы двигать поселенца или нет, но есть выбор между морской столицей или наземной. Напомню, что со стратегическим балансом если вы поставите столицу чуть в стороне у вас есть шанс потерять какой-нибуть стратегический ресурс. Это верно для моря и для суши.

Перемещение

Главная особенность морских городов это возможность за некоторое количество производства переместить город на 1 гекс и присоединить соседниe клетки. Любые города не могут быть основаны ближе чем в 3 гексах, но морские города можно переместить на расстояние 2 гексов к другому городу. Такая механика даёт возможность конфликтовать границами и отбирать территорию соседа.

Хоть выше было сказано, что если основать город на стратегическом ресурсе, то его потеряешь, тем не менее если подвинуть город на стратегический ресурс и потом его отодвинуть, тогда ресурс никуда не исчезнет, хотя улучшение будет разрушено и его придётся строить по новой. Это важно помнить если вы хотите отжать у соседа немного территории.

Стоимость перемещения зависит от количества зданий в городе, что весьма логично. Точную формулу на нашел, но начальная стоимость на быстрой скорости 40 производства, а при 2 зданиях уже 50, при 3 зданиях 60 и при 10 зданиях 80 производства. В общем получается что рост за одно или два здания происходит на 5 производства. Интересно, что модификаторы, понижающие стоимость передвижения применяются к самой стоимости, а не добавлют модификатор к общему производству.

При перемещении города не только разрушаются улучшения, но и убиваются вражеские юниты. Убить свой юнит у меня не получилось, но город может убить любой юнит вплоть до кракена.

Культурный парадокс

Дело в том, что морские города имеют 50% бонус к культуре. Это означает что морским империям проще получать новые социальные политики. С другой стороны культура совсем не используется для роста границ. Вот такой парадокс.

Кроме того, направление развития Процветания для морских империй очень сомнительное. Проблем со здровьем быть не может, а другие бонусы по сравнению с другими ветками менее привлекальные, особенно учитывая что Промышленность даёт нам энергию очень нужную на покупку гексов.

Морские здания

НазваниеТребованияЭффектНаграда от квеста 1Награда от квеста 2
Термохалинный руль
(Thermohaline rudder)
+2
-30% к стоимости для перемещения
-10% к стоимости для перемещения+1
Док
(Drydock)
+2
+20% морских юнитов
+10% морских юнитов+1
Приливная турбина
(Tidal turbine)
+4 +2 +1
Сеть эхолокаторов
(Sonar net)
+25 защиты города
Отрывает невидимые юниты в радиусе 2 клеток
+5 +1
Торпедная батарея
(Torpedo battery)
+20% к города+5 +10%
Мозаичный корпус
(Mosaic hull)
+2
+50 жизней города
+20 к жизни города+5%
Водоочистительная станция
(Water refinery)
Можно строить в морском городе или в городе на побережье+1 от морских клеток+1 Бесплатное обслуживание водоочистительных станций
Биотопливный завод
(Biofuel plant)
Требует улучшенный и обрабатываемый ресурс +3
+2 от
2 слота торговцев
+2 +1

Интересно, что biofuel plant можно построить и в городе без выхода к морю, но если в радиусе 3 гексов есть улучшенный и обрабатываемый ресурс водорослей (algae). Также очень интересно то, что водоросли должны быть улучшены не фермой, а баржей (work barge).

Морские чудеса

НазваниеБонусы
Аккорокамуи
(Akkorokamui)
Уровень от числа жителей в этом городе снижается на 50%.
Гуо Пу Яолян
(Guo pu yaolan)
Расход на новые направления развития снижается на 1% за каждого жителя в этом городе.
Донный бур
(Benthic auger)
+2 от береговых гексов обрабатываемых этим городом
Спираль Фарадея
(Faraday gyre)
Потребление зданиями и улучшениями в этом городе уменьшается на 50%.
Зеркало бездны
(Abyssal mirror)
Запущенные из этого города орбитальные юниты могут перекрывать на 1 клетку зону покрытия других орбитальных юнитов.

Все чисто морские чудеса не требуют стратегических ресурсов для строительства. Больше всего привлекает внимание чудо Донный бур, которое даёт очень много производства и за ним будут гоняться все морские империи.

Зеркало бездны тоже очень интересное, оно позволяет спутникам перекрывать друг друга. Можно использовать зеркало с двумя солнечными коллекторами, которые дают в сумме +40% к энергии города. Но это чудо находится почти с самого края паутины технологий, поэтому будет оно будет полезным лишь иногда.

Наземные здания

НазваниеТребованияЭффектНаграда от квеста 1Награда от квеста 2
Резервация инопланетян
(Alien preserve)
+2
+2 капитала
+1
+2
+5 ОЗ к исцелению всех юнитов
Ремонтная мастерская
(Repair facility)
+10% сухопутных юнитов+5% при создании боевых юнитов+1 к орбитальной зоне действия
Ботанический сад
(Vivarium)
+2
+1 на тайлах с пустыней
+1 +1
Скважина
(Borehole)
8 +5 +5% +5%
Теплица прототипов
(Progenitor garden)
10
4
+20% +10% +5%

Наземные чудеса

НазваниеТребованияБонусы
Архимедов рычаг
(Archimedes lever)
5 Все вражеские юниты в радиусе 2 клеток от этого города получают 10 единиц урона от истощения каждый ход.
Холоновая камера
(Holon chamber)
5 Дает очки науки, равные 10% от общего производства энергии.
Тектоническая кузня
(Tectonic anvil)
5
Город должен находиться на растоянии 2 тайлов от каньона
+5 от каньонов
Дозер
(Crawler)
5 Дает +25% при строительстве зданий и чудес света.

Война

У чисто морских или чисто наземных империй есть выбор ставить города на побережье. Главное отличие на мой взгляд это два здания: repair facility и dry docks. Эти здания дают бонусы к строительству морских или сухопутных юнитов и именно это по-моему является определяющим фактором при постановке города.

Правда c repair facility есть одна забавная особенность. Дело в том, что юниты делятся на несколько категорий и нас интересуют три: наземные (land), морские (sea) и военные (millitary). Так вот, основной бонус repair facility даёт +10% к строительству наземных юнитов, но квест даёт +5% к строительству военных юнитов.

Поэтому город на побережье получит +5% к строительству морских юнитов от ремонтных мастерских, а чисто морской город получит +30% от сухих доков. Как вы понимаете если у вас наземная империя, то для нападения на морскую империю вам выгоднее иметь морские города и наоборот в другом случае. А города на побережье имеют смысл разве только для защиты.

Левитационые юниты могут свободно перемещаться как по воде, так и по суше и каньонам, но как они воюют на море я тут рассматривать пока не буду.

Планирование игры

Получается, что морские города требуют большего контроля (микроменеджмент) и планирования наперёд. Нужно помнить покупать клетки или перемещать город. Перед строительством улучшений нужно запланировать куда будет двигаться город. В тоже время в отличие от наземных городов у нас есть возможность подвинуть город, что удобно когда стратегические ресурсы слишком далеко от города.

Напомню, что роль энергии в CivBE по сравнению с золотом из CivV возрасла.  Поэтому при планировании стратегии на партию придётся больше внимания уделять добычe энергии и возможно в некоторых квестах имеет смысл взять энергию, а не производство, что вместе с различными модификаторами на энергию позволит покупать здания и юниты, а это в свою очередь даёт большую гибкость в развитии.

Помощь

Благодарю за вычитку текста SanSanii4