Здоровье в Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

Далее в статье мы рассмотрим механику здоровья и нездоровья в Civilization Beyond Earth. Первая часть статьи это общая информация, вторая же часть это небольшой анализ. Не секрет, что в основном система здоровья была наследованна от CivV, но тем не менее в CivBE присутствуют некоторые интересные особенности и следствия этих особенностей.

Для того чтобы разобраться и приготовить скриншоты мне приходилось использовать IGEditorBERT, которые позволяет играть «нечестно». Мне это помогло ускорить получение нужных ситуаций в игре, но если вы увидите 1000 капитала на первом ходу — знайте как это получилось.

Глобальноe, локальное и общее здоровье

Общее здоровье вашей колонии является суммой глобального и локального здоровья.

Глобальное здоровье это некий запас, которые можно потрать на рост вашей столицы или на новые города. На базовое значение глобального здоровья влияют две настройки игры: сложность игры и размер карты. Если сложность игры «Спутник» то нам дают 12 здоровья, а на всех остальных от «Меркурий» до «Аполлон» нам дают 9 глобального здоровья в начале игры. Скорость игры на здоровья не влияет.

Другая особенность глобального здоровья это то, что именно оно учитывает НЗД от количества городов. На самой большой (massive) карте количество НЗД за город равно 3.2, а на всех остальных 4. Получается так, что три города дают 12 НЗД на обычных картах и 9.6 НЗД на огромной карте и это не считая НЗД от количества жителей.

И последнее это то что в копилку глобального здоровья идёт НЗД от улучшений вроде нефтяной скважины и фабрика.

Локальное здоровье это то здоровье которое производит город. Логика тут простая: чем больше жителей, тем больше нездоровья. В морском городе дают за одного жителя 0.37 НЗД, а в наземном 0.75 НЗД. Важно понимать, что город не может приносить больше здоровья, чем количество жителей в город и все излишки будут игнорироваться.

В сумме локальное и глобальные здоровье составляют общее здоровье вашей колонии. Именно от значения общего здоровья накладывают положительные или отрицательные модификаторы на производительность ваших городов.

Количество здоровьяШтраф
-20-70 -1% за 1
-15-65 Интрига от вражеских операций растёт быстрее на +2% за 1
-10-60 -1% за 1
-5-55 -1% за 1
-0-50 -2% за 1
-2% к росту аванпоста
0-5 Нет эффекта
5-25 +1% за 1
10-30 Интрига от вражеский операций растёт медленее на -2% за 1
15-35 +1% за 1
20-40 +1% за 1
25-45 +1% за 1
+2% к росту аванпоста

На картинках ниже показано как модификаторы отображаются на производительности города.

Личные умения

Парадигмы

ПарадигмаБонус
8 +2 и +1 от земного ландшафта
+ 5

от глобального значения количества жителей снижается на 25%
+ 5Уменьшает от количества городов на 25%
+ 5+5
+ 10 +0.4 от каждого военное юнита

Бонус от Чистоты 8 это здоровье от земных ландшафтов, которое считается как локальное здоровье города, а бонусы от всех гибридных парадигм дают глобальное здоровье. Во время игры у меня пару раз было что каждый город начинает приносить всего 3 НЗД, и как теперь понимаю это так отображается в расчетах бонус от Гармонии и Чистоты 5 уровня .

Направления развития

ВеткаНазваниеБонус
СилаОбщественная безопастность (Public Security)+0.25 за каждый военный юнит
ПроцветаниеУсилие воли (Mind Over Matter)+7
ПроцветаниеЩедрость природы (Joy From Variety)+1 от каждого обработанного базового ресурса
ПроцветаниеЭвдемонизм (Eudaimonia) на 15% меньше
ПроцветаниеСинергетический бонус второго уровня+1 за каждый город
ЗнаниеМедицинское обслуживание (Community Medicine)+1 за каждый 6 жителей
ЗнаниеКреативный класс (Creative Class)экстра равная 30% от позитивого
ЗнаниеПредвидение (Foresight)+10% когда позитивное
ПроизводствоСпекуляции (Profiterring)+0.5 за каждый торговый караван
ПроизводствоМагнасанти (Magnasanti)+0.2 за каждое здание

Здоровье от направление развития — это глобально здоровье. Даже такая политика как магнасанти даёт +0.2 ЗД за здание в глобальную копилку.

Чудеса

ЧудоОсобенностиОписание
Аккорокамуи (Akkorokamui)Можно построить только в морском городе от жителей снижено на 50% в этом городе
Проект "Прометей" (Promethean)этот город больше не производит от зданий или обрабатываемых клеток
Воскреситель (Resurrection Device)модификаторы от позитивного общего увеличенны на 50%
Ксенонова (Xenonova)модификаторы от отрицательного общего снижены на 50%
Комплекс по сложению измерений (Dimension Folding Complex)Артефактное чудо-50% от всех жителей
Бюро разведки (Spy Agency)Национально чудоПроект национальной безопастности "Пропаганда" даёт +2% за каждого агента в главном управлении

Обратите внимание, что данные чудеса очень сильно ориентированы на парадигму Гармония.

Здания

НазваниеТребованияЭффектНаграда от квеста 1Награда от квеста 2
Клиника (Clinic)+1
+1
+1 +15 жизни города
Клеточный инкубатор (Cytonursery)+1
+1
+1 от болот
+1 +5% к военных юнитов
Фармацевтическая лаборатория (Pharmalab)+2 +1 +1
Генопитомник (Gene Garden)2 +2
+1
+3 капитала
+1 +4
Генетическая лаборатория (Gene Smelter)+3
2 слота для ученых
+1 +2
Приливная турбина (Tidal turbine)Только в морском городе+4 +1 +2
Нейролаборатория (Neurolab)4
Требуется улучшенный и обрабатываемый
+10%
+1 от
+1 +10% к военных юнитов
Клиника оптической хирургии (Optical Surgery)5
2 на здание
+4
+1 на
+1 видимость на все юниты+2
Станция клонирования (Cloning Plant)Требуется улучшенный и обрабатываемый ресурс +2
+1 от
1 слот садовода
+1 +10% еды остаётся после роста города
Дистиллятор сомы (Soma Distillery)+4
2 слота художников
+10% +5%
Бионическая лаборатория (Bionics Lab)4
Требуется обрабатываемый ресурс резилин
+20%
+1 от
+1 +1
Анатомический принтер (Organ Printer)8 +15% +10% +10 лечение жизни для всех юнитов
Медлаборатория (Augmentery)7 +1
+1
+1
+1
+1
+10% +5%
+5%
+5% энергия
+5%
+5%
Теплица прототипов (Progenitor Garden)10
4 на здание
Только в наземных городах
+20% +10% +5%

Дополню, что артефактное здание Drone Command даёт 2 бесплатных жителя, но вместе с тем даёт и минус по здоровью.

Итого от зданий мы можем получить 23 здоровья и +80% модификатор и в сумме это 41 здоровье. Конечно же это числа лишь для наглядности, а не как руководство к действию.

Улучшения

НЗД от нефтенных скважин и заводов считается как глобальное и не важно обрабатываете вы этот тайл или нет. Интересная особенность, что если нефть находится за пределами вашего города в 4 радиусе, то НЗД вы от этого не получите, но ресурс у вас будет.

ЗД от биоколодца и земного ландшафта считается как локальное здоровье города к которому принадлежит. Тайлы с этими улучшениями нужно обрабатывать и можно передавать во владение в другой город при необходимости.

Чудо «Прометей» убирает НЗД от всех обрабатываеммых улучшений на территории города. Получается если у города есть 3 фабрики, а это даёт 6 глобального НЗД, чудо Прометей уберёт все эти 6 единиц глобального НЗД.

Спутник

Cпутник Пеан (Paean) при запуске покрывает 7 гексов и каждая обрабатываемый гекс даёт +1 локальное здровье. Если город входит в радиус действия спутника, то гекс города всё равно даёт 1 здровье без каких либо модификаторов.

Война

Во время войны вы можете захватить, сжечь или сделать марионеткой вражеский город. С точки зрения ЗД и НЗД захват и сжигание города очень похожие. Анексированный город даёт 8 НЗД от города, 1.34 за жителя в наземного городе и 0.67 в морском городе. Получается, что если ваш наземный город с 4 жителями даёт 7 НЗД, то захваченный наземный город 13.36, что почти в два раза больше. Стоит только напомнить, что как только сопротивление в городе заканчивает, анексированный город становится обычным городом вашей колонии. Сжигать же город можно только во время волнений, до тех пор пока город не стал вашим и соотвественно НЗД от жителей будет уменьшаться с числом жителей.

Марионетки просто дают вам НЗД как от обычного вашего города, но взамен вы не можете их контролировать.

Нездоровье

Получается что у нездоровья три источника:

  • количество городов
  • количество жителей
  • улучшения на тайлах

Причем НЗД от количества городов и от улучшений считается как глобальное.

Обзор

Сразу же скажу что на данный момент не хватает данных по науке и другим частям игры, чтобы точно описать стратегии в стиле «высокая защитная империя» и другое,  а такую стратегию как бесконечное число караванов я не проверял в Rising Tide, поскольку она не интересная и не очень честная.

Здоровье представляет из себя один из механизмов для сдерживания игрока от постановки или захвата стольких городов сколько поместиться на карте. Тем самым здоровье и некоторые другие штрафы ограничивают мирную и военную экспансию.

Чисто психологически хочет всегда иметь положительное здоровье, но практически на первом этапе игры на начальном расселении вы просядете по здоровью в любом случае. Это происходит потому, что глобальное здоровье вначале игры мало откуда берётся. Личное умение из гражданкой ветки максимум даёт 8 глобального ЗД, а это всего лишь два города. Договор дающий здоровье от стратегических ресурсов находится в том же личном навыке, а стоит 25 капитала в ход, да еще и не факт что вам его дадут. Достичь 5 уровня в обоих Парадигмах еще нужно постараться. В общем получается, в начале игры у вас будет отрицательно здоровье. Тем не менее не стоит сильно переживать, поскольку допустим при 10 НЗД у вас будут только штрафы к росту и культуре, а штраф к производству начнётся только при 20 НЗД. В начале игры всё же важнее поставить города, построить нужные здания и юниты, чем рост города.

Вот уже дальше, после первого расселения вам прийдётся подумать о здоровье. Оно потребуется либо для дальнейшего расселения, либо для роста городов, чтобы были жители и для бонусных ресурсов и для улучшений вроде завода или академии. Кроме того, когда вы будете воевавать вам необходимо понимать чем компенсировать НЗД от захваченных городов. А после выполнения квеста от чуда «Древний инопланетный мегаполис» вы сможете получать 5-20% бонус к силе для военных юнитов при позитивном здоровье.

Давайте посчитаем сколько военных юнитов могут дать здоровья с учетом принятой политики «Общественная безопастность». В интернете нашел только такую формулу: общее количество юнитов = количество юнитов от сложности + 2 * количество городов + 0.5 * на количество жителей. Не нашел точного описания количества юнитов от сложности, но на аполоне это число равно 5. Получается, что у нас есть 5 юнитов просто так, каждый город даёт вам 2 юнита и каждые 2 жителя дают вам 1 юнит. Допустим у вас 5 городов с 6 жителями и тогда это даст нам 30 юнитов. С учетом только политики «Общественная безопастность» вы получите 7-8 глобального здоровья, а если у вас еще 4-5 рабочих, то число еще меньше. Это почти как от личного навыка из граждадской ветки, но тут еще нужно платить за юниты. В итоге ветка Силы даёт здоровья только на то, чтобы компенсировать НЗД от ваших городов. Это правда без учета бонуса к получаемым очкам парадигм, когда за счет более быстрого получения парадигм можно быстрее достичь гибридных парадигм.

Теперь попробуем посчитаем и вспомим, что количество НЗД за жителя меньше 1 (0.37 для морского и 0.75 для наземного городов), но при этом максимальное значение локального здоровья равно числу жителей. Отсюда хочется узнать, а сколько излишков здоровья накапливает и окупится ли постановка города по здоровью. Если принебречь всякими модификаторами, то получается:

  • морской город с 6-7 жителями окупает НЗД от жителей и самого города (7 * 0.37 + 4 = 6.59)
  • наземный город с 16 жителями окупает НЗД от жителей и самого города (16 * 0.75 + 4 = 16)

Получается морские города и так из-за морских клеток растут быстро, так еще и их еще намного легче обеспечить здоровьем. 6 здоровья это 3 здания вместе с наградами от квестов: клиника (+2), клеточный инкубатор (+1), фармацевтическая лаборатория (+3). Все эти три здания открываются очень рано. Такая ситуация делает расселение на море очень простым занятием, но как минус на море нельзя строить фабрики, академии и земные ландшафты. Тут можно попробовать скомбинировать расселение на море, совместить ветку Знание и Индустрию (Медицинское обслуживание дающее +1 ЗД от 6 жителей и Cпекуляции дающие здоровье от караванов) чтобы построить широкую империю. Как минимум она будет обеспечена здоровьем, но нужно еще посмотреть как компенсировать все остальные недостатки.

Если морские города окупаются довольно просто, то наземные окупаются очень редко, ведь вырастить город до 16 жителей и получить 16 здоровья довольно проблематично. Тем не менее за счет глобального здоровья можно вполне выйти в плюс. У меня это получалось прежде всего за счет магнасанти из ветки индустрии, но это начинало давать результаты где-то в середине игры. Ближе к концу игры проблем с НЗД я пока что не наблюдал.

Пока что не могу сказать имеет ли смысл сильно растить города, ведь специалисты были сильно порезаны и теперь они представляют пользу разве что у Африканского Союза. Улучшения вроде фабрики и академии делают обычные гексы более продуктивными и для них могут понадобиться дополнительные жители. Как собрать бонусы для того чтобы рабочии быстро строили улучшения (фабрики, заводы и другое строятся очень медленно) и тем самым можно было обеспечить город с 12+ жителями необходимым количеством заводов я пока что не разбирался.

Конец

Надеюсь это небольшое руководство поможет вам в строительстве вашей колонии. Дополнение и критика приветствуют.

  • Александр Костылев

    Получается, что выгодно иметь сухопутно-морскую империю, морские города отращивать с биоколодцами или со спутником на здоровье, а в сухопутных спамить рабочих и застраивать всё фабриками?! Да и еще дополню: ИМХО империи с преимущественно морскими городами действительно в начале развиваются лучше, но при этом и падают от захвата гораздо быстрее, т.к. у морских городов вообще плохо всё с самозащитой.