Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm — Полное описание дополнения

Вступление

Второе дополнение  «Gathering Storm» вышло 14 февраля. Неофициальное название дополнения «Sid Meier’s Civilization VI: Build queue», что означает очередь строительства опять будет доступна игрокам.

В игру добавились 3 основных механики, которые, как будет понятно далее, тесно связаны между собой.

  • Накапливаемые стратегические ресурсы
  • Природные бедствия
  • Конгресс

Нововведения не уникальны, так как в других «Цивилизациях» уже были подобные механики. В «Sid Meier’s Alpha Centauri«, первых двух Цивах было глобальное потепление, а в «Sid Meier’s Civilization IV — Beyond the Sword» были случайные события, в числе которых природные бедствия. Еще можно вспомнить предыдущую игру «Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth» , где разработчики не довели идею терраформирования до конца и остановились лишь на улучшениях местности. Конгресс был в «Sid Meier’s Civilization V«, а ООН в четвёртой части.

Накапливаемые стратегические ресурсы для «Цивилизаций» идея новая, но это очень простая механика, которая есть (вместе с районами и климатическими изменения) в «Endless Legend«. А накопление ресурсов и климатические изменения еще есть в игре «Jon Shafer’s At the Gates» ) от гейм-дизайнера «Цивилизации 5».

Несмотря на то, что сами механики известные, будет интересно посмотреть как новые и старые механики взаимодействуют между собой. От самого дополнения не следует ожидать каких-то откровений, но скорее всего «Gathering Storm» будет последним дополнением для шестой Цивы и уже можно оценить какой получится вся игра.

Очередь строительства

В игру добавят очередь строительства. Хотя это всего лишь элемент интерфейса, но на деле без него очень сложно играть в широкии империи. Поэтому, можно сказать, что очередь строительства делает игру чуть более стратегичной и глобальной.

Очередь строительства состоит из 2 типов интерфеса:

  • очередь строительства одного города
  • очередь строительства всех городов

Стратегические ресурсы

Первое нововведение и изменение связано с тем как работают стратегические ресурсы. Теперь лошади, железо, селитра, уголь, алюминий и уран накапливаются. Например, шахта на железе даёт железо в ход и оно накапливается в глобальной копилке.

Стратегические ресурсы можно получить только с тайлов с ресурсами или же через торговлю. Некоторые цивилизации, вроде Англии и Канады, имеют бонусы к накапливанию ресурсов. В «Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth» торговые пути приносили также стратегические ресурсы, но из-за того что там они не накапливались это выглядело странно. Сейчас же с накапливаемыми ресурсами было бы интересно чтобы торговые караваны приносили стратегические ресурсы, но видимо из-за баланса такое не сделали или же потом добавять через патчи.

У стратегических ресурсов есть предел накопления. Это важный момент, так как для планирования войны нужно накопить достаточно золота и стратегических ресурсов. Здания в военном районе (бараки, конюшни, оружейная и военная академия) дают +10 к резерву стратегических ресурсов. При достижения лимита избыток всегда можно продать миролюбивому соседу (Чингис хану или Монтесумe).

Стратегические ресурсы прежде всего используются для постройки юнитов. Обычно юниты требуют лишь некоторого числа ресурсов и далее золото тратится на содержание юнита. Повышение тоже требует стратегических ресурсов. В последних эрах есть юниты, которые потребляют статегические ресурсы в ход. Например, броненосец потребяет уголь, биплан нефть, а ОБЧР уран.

Раньше уникальные юниты не требовали стратегических ресурсов, так как разработчики хотели чтобы игроки использовали эти юниты. Теперь уникальные юниты требуют стратегических ресурсов, но возможно им будет нужно меньше.

Для лечения юниту нужны стратегические ресурсы, хотя само лечение не тратит их. Поэтому если игрок купил немного железа для мечника, нужно купить на 1 железо больше.

Другое использование стратегических ресурсов заключается в электрификации зданий. Можно перерабатывать уголь, нефть и уран в электроэнергию. Электрификация увеличивает доход зданий, но тип дохода зависит от самого здания. Например, фабрика даёт +3 дополнительно производства когда электрифицирована.

Для переработки ресурса в энергию в «Промышленной зоне» можно строить одно здание.

  • Угольная электростанция
  • Нефтяная электространция
  • Ядерная электростанция

В городе может быть только одно такое здание, но при помощи проекта оно конвертируется в другое. Возможно, так соблюдается некий баланс, который не позволит одновременно тратить уголь и нефть, а возможно это связано с самой игрой. Изначально игра была спроектирована так, что в районе 3 здания, которые можно рассмотреть в каждом районе. Дополнение же добавляет новое здание, а места в районе нет. Вот, чтобы не переделывать районы разработчики сделали такой ход со зданиями. Кстати, практически такая же механика электрификации была в четвёртой Циве.

Проблема электрификации в том, что сжигание угля и нефти повышает уровнь CO2, а это ведёт к глобальному потеплению. Идея разработчиков в том, что отказаться от лишнего дохода трудно и поэтому игроки будут вредить климату. Но позже, когда откроются технологии с экологичными источниками энергии — можно будет заменить уголь и нефть на гидроэлектростанции и солнечные фермы.

Угольная и нефтянная электростанции выделяют много CO2, а ядерная хоть и безопаснее, но имеет шанс взорваться. Чтобы понизить шанс взрыва есть проект «Повторный ввод в эксплуатацию ядерного реактора» (Recommissioning a nuclear reactor), который снижает вероятность аварии в реакторе.

Возобновляемые источники энергии:

  • солнечная ферма (улучшение)
  • ферма ветрогенераторов (улучшение)
  • геотермальная электространций (улучшение на геотермальном источнике)
  • гидроэлектростанция (здание в районе «Дамба»)

У города пишется количество энергии нужное для зданий.

Природные бедствия

Теперь время от времени на карте происходят бедствия, которые наносят урон городам, тайлам и юнитам, а также изменяют доход тайлов.

При создании игры можно будет указывать возраст мира, уровень моря и частоту бедствий. Настройки возраста мира и уровня моря были и ранее, но теперь местность связана с природными эффектами и эти опции будут влиять на игру сильнее. По идеи, чем более молодой мир, тем больше гор и тем больше вулканов и геотермальных источников.

В интерфейсе появилось окно «Мировой климат». Там 3 закладки для обзора погоды, уровня CO2 и лога природных событий. В логе природных событий видно не только когда и какое бедствие случилось, но и какой эффект оказало.

Бедствия бывают нескольких типов:

  • вулканы
  • штормы (в зависимости от местности)
    • снежные буря/метель/буран
    • песчаная буря
    • торнадо
    • ураган
  • засуха, речные и морские наводнения

Вулканы

Для понимания вулканов нужно вспомнить механику континентов. Раньше вся карта условно была поделена на районы, которые назывались континентами. Визуально они не как не выделялись, кроме того что их можно было посмотреть через специальную линзу. Это не были настоящии континенты и более точнее их стоит называть «части света».

Новое дополнение делает так, что континенты как бы станут настоящими тектоническими плитами. Поэтому в местах стыка континентов будут активные зоны: горные хребты, вулканы, геотермальные источники. Вулканы и геотермальные источники это новые особенности местности, а горные хребты были и раньше, но у них появятся пара особенностей.

Вулкан это гора, которая бывает в нескольких состояниях: спящий, активный, взрывоопасный, извергавшийся. Количество вулканов и их состояния можно посмотреть в окне климата, где также видна вероятность активности вулканов.

При извержении вулканы разрушают сооружения на соседних тайлах, но тайлы покрытые вулканическим пеплом увеличат свой доход. При извержении вулкана можно увидеть сколько тайлов улучшено пеплом и сколько жителей было потеряно.

Кроме сооружений, вулканы еще уничтожают ресурсы и особенности местности (например, лес). Получается что ресурсы на таких тайлах лучше собрать заранее.

Геотермальные источники становятся полезными ближе к концу игры, когда можно построить на них улучшение, дающее электроэнергию городу.

Штормы

Дополнение называется «Gathering storm» и так что не удивительно, что в игре присутствуют эти самые штормы. Еще до анонса дополнения разработчики показывали многочасовой стрим со штормом.

Всего в игре есть 4 типа штормов.

  • снежная буря/метель/буран
  • песчаная буря
  • торнадо
  • ураган

Тип шторма зависит от местности где он случился. Песчанные бури случаются в пустынях, снежные бури в тундре и снегах, ураганы в море. Юниты попавшие в шторм получают урон, а ураганы могут топить корабли, которые потом могут стать местами кораблекрушения и позже дать артефакт. Способность России была изменена и теперь она делает юниты иммунными к снежным бурям (старый добрый Генерал Мороз).

Шторма это единственный тип бедствия, который перемещается по карте. В окне климата можно посмотреть направления куда двигается шторм. Шторм длится 2 хода после возникновения, а потом пропадает.

Шторма имеют различные размеры. Ураганы бывают категории «Category-4» в 3 тайла и «Category-5» в 4 тайла.

Ураганы могут увеличивать плодородность тайлов, но разрушают районы и улучшения, повреждают юниты и убивают жителей.
По описанию песчанные бури вызывают удушье в городе. Торнадо и снежные шторм только разрушают районы и улучшения, могут ранить юниты и убить жителей.

Бедствий случаются с некоторой вероятностью, но для баланса сделали что места бедствий распределены по карте. Если снежная буря случится где-то рядом, тогда следующая такая буря скорее всего будет в другом месте.

Засуха

Если вырубать много обычных и тропических лесов тогда может случиться засуха. Засуха снижает доход тайлов на -1 еду, если в городе нет акведука, дамбы или ступенчатого колодца. Также засуха может разрушать или разорять фермы, лагеря, пастбища и плантации.

Засуха только наносит вред и не даёт какой-то компенсации.Будет очень неприятно если засуха случится рядом с несколькими городами.

Речные наводнения

Речные наводнения происходят на тайлах по обеим сторонам реки. Речные наводнения могут повреждать стены, убивать жителей, повреждать районы и здания, уничтожать/повреждать улучшения, наносить урон юнитам, убивать гражданские юниты.

После разрушений наводнение может дать тайлам дополнительную еду или производство.

При помощи нового района «Дамба» можно взять под контроль речные наводнения. Дамба строится одна на реку, даже если на одной реке поставлены несколько городов разных цивилизаций.

Морские наводнения

Речные наводнения представляют себя неприятности прежде всего в начале игры до строительства дамбы. Морские наводнения являются проблемой последних эр игры, но игрок может предугадать многое заранее.

В линзу пресной воды (та линза, которую автоматически показывают у поселенца) добавили новые данные. Теперь видны тайлы, которые подвергнутся затоплению. В случае с реками вода разливается на соседнии тайлы, но тайлы остаются, а при морском наводнении тайлы могут быть потеряны. Морские наводнения бывают 3 уровней и после этого тайл становится полностью затопленным. В окне климата видно насколько метров затоплены тайлы.

Если тайл частично затоплен, тогда его можно восстановить. Для этого нужно построить здание «Барьер от наводнения», который даст защиту от морского наводнения, но затопленные тайлы нужно чинить. Это здание действует на все тайлы города, но цена постройки и содержания меняется в завимости от количества тайлов, которым нужна защита.

Великая ошибка

В окне климата видны 7 фаз изменения климата и чем выше уровень, тем больше проблем будет на карте. Чем больше игрок влияет на климат, тем больше происходит бедствий. Из-за глобального потепления лёд на полюсах будет таять. Это влияет на уровень моря и вызывает затопление прибрежных тайлов.

Что будет при достижения 6 и 7 фазы пока не известно.

Известны несколько источников CO2:

  • вулканы
  • здания, потребляющие стратегические ресурсы
  • юниты, потребляющие стратегические ресурсы
  • железные дороги

С помощью резолюций можно замедлять игроков и их возможности по увеличению CO2.

Дипломатия

Вармонгерство заменили претензиями. В отличии вармонгерства претензии накапливаются с самого начала игры, но меняется скорость прощения претензий. Во время войны претензии не уменьшаются.

Прентензии и за что они случились можно посмотреть в окне дипломатии в отдельной вкладке. Претензии могут быть против нас и наши против кого-то, а поводы для войны генерируют разное число претензий. Пока немного не понятно что это даст игроку, но это более интуитивнее чем вармонгерство.

Для дипломатии добавили новый ресурс — мировое влияние (diplomatic favor). Этот ресурс накапливается как вера и золото, а также им можно торговать. Отличная идея! Теперь игроки могут попросить 30 золота на покупку тайлов, а заплатить мировым влиянием.

Правда не всё так просто и для начала нужно накопить эти очки влияния. Первый способ получить мировое влияние это губернаторы. Игрок получает +1 мировое влияние в ход за каждый уровень губернатора. Губернаторы нанимаются за титулы, а титулы находятся в цивиках, что делает цивики еще более важными для дипломатии.

Далее можно получать влияние за сюзеренство городов-государств. Сюзеренство даёт +1 мировое влияние в ход. Влияние также можно получать с помощью альянса. Освобождение города-государства даёт 100 мирового влияния.

У двух новых цивилизаций есть бонусы для получения мирового влияния. У Канады способность позволяет получать больше мирового влияния за кризисы и мировое влияние за туризм. Швеция получает мировое влияние за найм великих людей.

В начале игры мировое влияние является лишь дополнительным ресурсом торговли. Пользу можно будет получить после того как конгресс начнёт работать.

Конгресс

Конгресс уже был в «Civilization V», но важен не сам конгресс, а как он работает. Конгресс становится доступным со средневековья и скорее всего это не эра одного игрока, а глобальная эра, которую ввели в прошлом дополнении. Цивилизации которые не были встречены остаются невидимыми, но голосовать они будут.

На конгрессе цивилизации тратят свои голоса на несколько резолюции и здесь очень интересное и важное изменение. Каждая резолюция имеет два противоположных варианта A и B, которые в некоторых случаях имеют еще дополнительные варианты. Игроки голосуют за один или другой вариант, но резолюция в любом случае будет принята и различие лишь в эффекте.

Например, резолюция «Договор о городском развитии» (Urban Development Treaty):

  • Вариант A: +100% производства зданиям в выбранном районе
  • Вариант B: Нельзя создавать здания в выбранном районе

При голосовании каждая цивилизация имеет 1 бесплатный голос, но за мировое влияние можно приобрести больше голосов. Если игрок тратит голоса на принятие резолюции и резолюция прошла, но выбранная цель оказалось другой, тогда 50% мирового влияния вернутся игроку. Если голосовать против в резолюции, но она прошла, тогда всё мировое влияние вернётся игроку. Это отличная механика сделает так, что резолюции будут принимать разные игроки, а не только один.

Резолюции действуют до следующего голосования и поэтому не нужно проводить голосование для отмены резолюции. Во время конгресса резолюции выбираются случайным образом, но соответствуют эре в которой проходит конгресс. Не стоит ожидать в средневековье резолюции о ядерном оружии.

Список резолюций:

  • Мировая религия (World Religion): +10 религиозный мощи для юнитов этой религии, ???
  • Политика роскоши (Luxury Policy): Удваивает или уменьшает в 2 раза довольство от выбранного ресурса роскоши
  • Договор о миграции (Migration Treaty): +20% рост населения и -5 лояльности, +5 лояльности и -20% роста населения
  • Культурная огранизация (Heritage Organization): Удваивает туризм или убирает весь туризм от шедевра выбранного типа
  • Дипломатическая победа (Diplomatic Victory): Выбранный лидер получает 2 очка дипломатической победы или теряет 1 очко дипломатической победы.

Систему кризисов из дополнения «Rise and Fall» связали со специальными сессиями (Special Session) конгресса. При выполнении ряда условия (например, случилось наводнение) игрок может за мировое влияние созвать специальную сессию. В отличии от обычных резолюций, резолюция такой сессии имеет лишь 1 эффект, а игроки голосуют за принятие или отмену.

Например, у Англии случилось природное бедствие, игроки голосуют оказывать ли помощь или нет. Если проект принят, игроки должны посылать золото Англии и/или выполнять проект «Послать помощь». Когда ходы закончатся игроки получат награду в зависимости от набранных очков.

  • Участник, набравший больше всех, получит 1 очко дипломатической победы.
  • Участники, набравшие 75%-100% очков (от максимума), получат 100 мирового влияния.
  • Участники, набравшие 50%-75% очков, получат 50 мирового влияния.
  • Игроки, которые набрали меньше 50%, получат большое ничего.

Мировое влияние еще полезно для глобальных состязаний: Международная Выставка, Олимпийскии игры, Помощь при катастрофах и кризисах.

Соревнования:

  • Запрос помощи (Request for Aid)
  • Международная выставка (World Fair)
  • Международные игры (World Games)
  • Международная Космическая Станция (International Space Station)
  • Нобелевская премия (Nobel Peace Prize)
  • Договор о климате (Climate Accords)

«Нобелевcкая премия» это уникальные резолюции, которые случаются только если в игре присутствует Швеция. Кто больше наберёт очков мирового влияния, тот и выигрывает.

  • Участник, набравший больше всех, получит 1 великого ученого и 1 великого музыканта.
  • Участники, набравшие 75%-100% очков (от максимума), получат 1 великого инженера и 1 великого хужожника.
  • Участники, набравшие 50%-75% очков, получат 1 великого художника.
  • Игроки, которые набрали меньше 50%, получат большое ничего.

Конгресс является основой для дипломатической победы, так как именно с помощью него набираются очки дипломатической победы. Нужно накопить 10 очков диломатической победы, но уже видна большая проблема связанная с резолюциями.

Одна резолюция может давать выбранной цивилизации очки дипломатической победы или отбирать. Какие игроки согласятся отдать победу? Только Искусственные Идиоты.

Новые цивилизации

В игре появятся 8 новых цивилизаций и 9 новых лидеров. Особенно интересны 2 цивилизации, у которых способности дают бонусы и штрафы: Маори и Мали. Дело в том, что до этого цивилизации строились по принципу дополнительных бонусов и лишь один лидер Конго запрещал основывать религию. Теперь же добавятся еще цивилизации со штрафами и интересно продолжат ли разработчики развивать такую балансировку игры.

Список цивилизации в порядке анонсов:

  1. Венгрия — Матвей I Корвин (Hungary — Matthias Corvinus)
  2. Маори — Купе (Maori — Kupe)
  3. Канада — Вильфрид Лорье (Canada — Wilfrid Laurier)
  4. Инки — Пачакутек (Inca — Pachacuti)
  5. Мали — Манса Муса (Mali — Mansa Musa)
  6. Швеция — Кристина (Sweden — Kristina)
  7. Оттоманы — Сулейман (Ottomans — Suleiman)
  8. Финикия — Дидона (Phoenicia — Dido)
  9. Англия и Франция — Алиенора Аквитанская (England and France — Eleanor of Aquitaine)

Венгрия — Матвей I Корвин

Способность цивилизации: Жемчужина Дуная (Peal of the Danube).
+50% производства районам и зданиям, если они построены на другом от центра города берегу реки.

Уникальное здание: Гeотермальные бани (Thermal bath).
Заменяет зоопарк. +2 довольства и +2 производство городам в радиусе 6 тайлов. +2 дополнительного довольства и +3 туризм городу, если в радиусе города есть геотермальный источник. Стоимость производства 445, стоимость содержания 2.

Уникальный юнит: Гусар (Huszár).
Открывается в технологии «Военная наука». Заменяет юнит «Кавалерия», 65 боевой мощи, 5 ОП, получает +3 дополнительной боевой мощи за каждый активный союз.

Способность лидера: Король Ворон (The Raven King).
+2 посла в город-государство при найме юнитов этого города. Нанятые у городов-государств юниты получают +2 ОП и +5 боевой мощи. Улучшение таких юнитов не требует золота и ресурсов. Даёт уникальный юнит «Черная армия» в технологии «Замки». Черная армия это юнит лёгкой кавалерии, который заменяет Рысака. 215 производство, требует 13 лошадей, содержание 3 золота. 50 боевой мощи, 4 ОП, 20 лошадей, +3 боевой мощи рядом с нанятыми войсками. Черная армия повышается в Гусаров. Повышение требует 125 золота и 6 селитры.

Маори — Купе

Способность цивилизации: Мана (Mana).
Начинает игру с открытыми технологиями «Мореходство» и «Судостроение». С самого начала игры можно плавать по тайлам океана. Погруженные на воду юниты получают +5 боевой мощи и +2 ОП. Неулучшенные обычные и тропические леса получают +1 производство. После открытия цивика «Охрана природы» дают +2 производства. Рыбацкое судно получает +1 дополнительной еды и вызывает культурный захват соседних тайлов. Нельзя собирать ресурсы с тайлов. Нельзя нанимать великих писателей.

Способность лидера: Путешествие Купе (Kupe’s Voyage).
Игрок начинает игру в море. Игрок получает +2 науки и +2 культуры каждый ход до основания первого города. При основании столицы игрок получает бесплатного строителя и 1 дополнительного жителя. Дворец даёт дополнительно +3 жилья и +1 довольство.

Уникальное здание: Мараэ (Marae).
Заменяет амфитеатр. +2 веры и +2 культуру всем соседним тайлам с проходимыми особенностями местности (напрмер, пойма). После открытия технологии «Авиация» даёт +2 туризм всем тайлам города с особенностью местности. Не содержит слотов для шедевров.

Уникальный юнит: Тоа (Toa).
40 боевой мощи, 2ОП, может строить улучшение Па. Способность Хака даёт -5 боевой мощи соседним вражеским юнитам.

Канада — Уилфрид Лорье

Способность цивилизации: Четыре лица мира (Four Faces of Peace).
Судя по всему название происходит из речи нобелевского лауреата Лестера Боулса Пирсона — «The Four Faces of Peace«.

Канада не может объявлять войну городам-государствам и внезапную войну цивилизациям. Другие цивилизации тоже не могут объявлять внезапную войну Канаде. +1 мировое влияние в ход за 100 туризма. +100% мирового влияния за успешное выполнение Кризисов и Соревнований.

Способность лидера: Последний лучший запад (The Last Best West).
Позволяет Канаде строить фермы в тундре, а после открытия цивика «Строительная инженерия» на холмах в тундре. -50% стоимость покупки тайлов с тундрой и снегом. +100% добываемым ресурсов на тайлах с тундрой и снегом.

Уникальное улучшение: Хоккейный Каток (Ice Hockey Rink).
+1 довольство и +2 престижа. +1 культуру за каждый соседний тайл со снегом, снежным холмом, тундрой, тундрой с холмом. После открытия технологии «Авиация» даёт туризм равный культуре улучшения. +2 еды и +2 производства после открытия цивика «Профессиональный спорт». +4 культуры если рядом со стадионом. Можно строить только на тайлах тундры и снега. Можно строить только один хоккейный каток на один город.

Уникальный юнит: Конная полиция (Mountie).
60 боевой мощи, 5 ОП, 400 производство, 3 золота содержание. Открывается в цивике «Охрана природы». Юнит новой эры со способностью создать Национальный Парк. +5 боевой мощи при сражении в радиусе 2 тайлов от национального парка. +5 дополнительной боевой мощи если национальный парк принадлежит Канаде.

Инки — Пачакутек

Способность цивилизации: Мит’a (Mit’a).
Жители могут обрабатывать тайлы с горами. Тайлы с горами дают +2 производства, но каждая терраса рядом с горой даёт +1 еду.

Способность лидера: Капак Ньян (Qhapaq Ñan).
+1 еда домашним торговым путям за каждую гору в городе отправления. Даёт улучшение Капак Ньян в цивике «Международная торговля.»

Уникальное улучшение лидера: Капак Ньян.
Позволяет строителям создавать капак ньян после открытия цивика «Международная торговля». Капак ньян это ранняя версия тунелей в горах. Юнит может зайти на тайл с улучшением и выйти из другого тунеля за 2 ОП. Строится на соседнем от строителя тайле и не может быть разрушенным или удалённым.

Если Капак Ньян построен на горном хребте, тогда это улучшение работает как телепорт. Это улучшение можно строить на своей и не своей территории, а также использоваться другими игроками.

Уникальное улучшение: Терраса (Terrace).
+1 еда. +1 жильё за 2 террасы. +1 еда за соседнию гору. +2 производства за соседство с Акведуком. +1 производство если рядом с источником пресной воды, но не рядом с Акведуком. Дополнительный доход за соседство с другими террасами при открытии цивика «Феодализм» и технологии «Стандартизация». Строится на луговых холмах, холмах на равнинах и пустынных холмах.

Уникальный юнит: Ворак’ак (Warak’aq).
Заменяет застрельщиков. 20 ближний бой, 40 дальний бой, 3 ОП. +1 дополнительная аттака в ход.

Мали — Манса Муса

Уникальная способность: Песни Джели (Songs of the Jeli).
+1 еда и +1 вера центру города за каждый соседний тайл пустыни или пустынного холма. -1 производство шахтам, но +4 золота шахте. Можно покупать здания в «Центре коммерции» за веру. -30% производства зданий и юнитов.

Способность лидера: Торговцы Сахель (Sahel Merchants).
+1 золото международному торговому пути за каждый ровный тайл пустыни в городе отправления. +1 торговый слот каждый раз когда наступает Золотой Век.

Уникальный район: Сугуба (Suguba).
Заменяет «Центр коммерции». -20% стоимость покупки районов, зданий и юнитов за золото или веру. +2 золота за соседство со «Священными местами». +2 золота за соседство с рекой. +1 золото за соседство с 2 районами.

Уникальный юнит: Всадники Мандекалу (Mandekalu Cavalry).
49 ближний бой, 4 ОП. Заменяет рыцарей. За убийство вражеских юнитов дают золото равное боевой мощи убитого юнита. Делает так, что торговый караван не может быть разграблен, пока торговец на суше и в радиусе 4 тайлов от Всадников Мандекалу.

Швеция — Кристина

Способность цивилизации: Нобелевская премия (Nobel Prize).
Швеция получает 50 мирового влияния при получении великого человека. +1 очко Великого Ученого от университета и +1 очко Великого Инженера от фабрики. В промышленной эре открывает 3 уникальных соревнования в конгрессе, но только если Швеция в игре.

Уникальное улучшение: Музей под открытым небом (Open-Air Museum).
+2 лояльности городу. +2 культуры и +2 туризма за каждый тип местности (снег, тундра, пустыня, равнина, луг) на котором основан город Швеции. Можно строить только одно улучшение на город. Тайлы с этими музеями нельзя передавать в другие города.

Уникальный юнит: Каролингская пехота (Carolean).
Заменяет юнит «Стрельцы и пикинеры». 55 ближний бой, 3 ОП, +3 боевой мощи за каждое непотраченное очко передвижения.

Способность лидера: Северная Минерва (Minerva of the North).
Здания с 3 слотами великих работ и чудеса с 2 и более слотами великих работ дают тематический бонус когда все слоты заняты. Даёт здание «Королевская библиотека».

Уникальное здание лидера: Королевская библиотека (Queen’s Bibliotheque).
Стоит 217 производства, 2 золота на содержание. +1 титул. +2 очка великого писателя. +2 очка великого художника. +2 очка великого музыканта. 2 слота письменных шедевров. 2 слота художественных шедевров. 2 слота музыкальных шедевров. Открывает карточку наследия правительства.

Оттоманы — Сулейман

Способность лидера: Великий Визирь (Grand Vizier).
Способность открывает губернатора Ибрагима, который доступен только для Сулеймана. Имеет уникальные повышения и это единственный губернатор, которого можно отправить в столицы других цивилизаций.

Уникальный юнит Сулеймана: Янычар (Janissary).
Заменяет мушкетёра. Открывается в технологии «Порох». 1 бесплатное повышение. 120 производства, что значительно дешевле чем мушкетёры, но города основанные Сулейманом теряют 1 жителя. Янычары, построенный в захваченных городах, не забирают жителя. 60 ближний бой, 2 ОП.

Уникальное здание: Большой Базар (Grand Bazaar).
Заменяет банк. +1 довольство за каждый обработанный ресурс довольства в городе. +1 дополнительный стратегический ресурс каждому обработанному статегическому ресурсу в городе.

Уникальный юнит: Варварийский корсар (Берберский корсар) (Barbary Corsair).
Заменяет капера, но доступен раньше. Разграбление прибрежных тайлов не тратит ОП. 40 ближний бой, 50 дальний бой, 7 ОП.

Способность цивилизации: Великая Турецкая Бомбарда (Great Turkish Bombard).
+50% производства осадным юнитам. Все осадные юниты получают +5 боевой мощи против защиты районов. Города не теряют жителей при захвате. +1 довольство и +4 лояльности городам не основанным Оттоманами.

Финикия — Дидона

Способность лидера: Основательница Карфагена (Founder of Carthage).
Финикия может переместить столицу в город с котоном выполнив специальный проект. +1 торговый путь за «Правительственную площадь» и каждое здание в нём. +50% производства районов в городе с «Правительственной площадью».

Способность цивилизации: Средиземноморские колонии (Mediterranean Colonies).
Начинает игру с эврикой технологии «Письменность». Города, основанные на побережье и домашнем континенте, получают 100% лояльность. Поселенцы получют +2 ОП и +2 радиус обзора, когда погружен в воду. Поселенцы не тратят ОП на погружение в воду и высаживание на сушу.

Уникальный район: Котон (Cothon).
Заменяет гавань. +50% производства морским юнитам и поселенцам. Все раненные морские юниты лечатся на +100 очков здоровья в границах города.

Уникальный юнит: Бирема (Bireme).
Заменяет галеру. 30 ближний бой, 6 ОП. Торговый караван не может быть разграблен, пока торговец на море и в радиусе 4 тайлов от биремы.

Англия и Франция — Алиенора Аквитанская

Новый лидер доступен для двух цивилизаций. Это дополнительный лидер у уже существующих цивилизаций в игре.

Способность лидера: Королевский двор любви (Court of Love).
Шедевры в городах Алиеноры вызывают -1 лояльность во вражеских городах в радиусе 9 тайлов. Город, который потерял лояльность и на который оказывается больше всего давления от Алиеноры, пропускает этап свободного города и его сразу можно присоединить к своей цивилизации.

Изменённые старые цивилизации

Некоторые цивилизации изменились, но разработчики прежде всего показывают на стримах новые цивилизации и говорят о старых мельком.

  • Англия
  • Китай
  • Зулусы
  • Индия
  • Индонезия
  • Россия

Англия

«Британский музей» заменён на «Мастерские мира». Раньше бонус Англии был связан тематическими бонусами музеев, но теперь Швеция имеет почти такой же, но немного изменённый, бонус. Теперь Англия получает +1 дополнительное железо и уголь от шахт. +100% производства военным инженерам. Военные инженеры получают +2 заряда. +2 дохода электрифицированным зданиям.

Индия

Улучшение ступенчатый колодец защищает город от засухи.

Россия

Юниты не получают урон от снежных бурь. Вражеские юниты получают двойной урон от снежных бурь.

Америка

+1 мировое влияние за каждый слот универсальной политики.

Технологии

В игру добавились 9 новых технологий и 10 новых цивиков. Большая часть технологий и цивиков находится в новой эре будущего.

В каждой игре в эре будущего технологии и цивики имеют cлучайный порядок и изначально не видно что за технология или цивик там. Во всяком случае такая была задумка, но на деле в эре будущего есть две технологии для научной победы, одна из которых появляется первой, а вторая предпоследней. В итоге для игрока проблема лишь в том сколько технологий будет в каждом «столбике». От этого зависит стоимость технологий, а значит зависит и то как быстро игрок сможет открыть последнию нужную технологию. Иногда в первом столбике 4 технологии, а иногда 4 технологии в последнем. Таким образом с самого начала игры можно посмотреть насколько усложняется научная победа.

В последних технологиях находятся морские поселения, береговая ветроэлектростанция, множество повыший на ОБЧР, а также два проекта для научной победы. Открытия последней технологии даёт очки победы и +5% производства всем проектам в городе. Этот бонус можно получать несколько раз.

Лошади нужно открывать в технологии Животноводство, хотя ранее они были доступны без открытия технологий.

Новая технология — Контрфорс. Находится в средневековье. Идёт сразу же после косле «Кораблестроения» и вроде бы это морская технология, но она нужна всем цивилизациям у рек. Содержит чудо «Храм Святой Софии» и район «Дамба». «Храм Святой Софии» ранее был в технологии «Образование».

Стоимость старых технологий не изменилась, но изменились некоторые эврики.

Для технологий Замки и Компьютеры теперь нужно принять правительство с 6 и 8 политиками соответственно. Ранее можно было получить эти ускорения с помощью бонусов цивилизаций и чудес. Еще открытие Компьютеров удваивало туризм, а теперь даёт только +25% туризма. Для ускорения Баллистики теперь нужно построить 2 форта с помощью военного инженера, ранее можно было это сделать с помощью легионеров.тоДля технологий Замки и Компьютеры теперь нужно принять правительство с 6 и 8 политиками соответственно. Ранее можно было получить эти ускорения с помощью бонусов цивилизаций и чудес. Еще открытие Компьютеров удваивало туризм, а теперь даёт только +25% туризма. Для ускорения Баллистики теперь нужно построить 2 форта с помощью военного инженера, ранее можно было это сделать с помощью легионеров.

Добавилась новая технология Переработка, в которую переместился линкор и буровая вышка. Переместились они и соседних технологий и поэтому изменения незначительные.

У Переработки ускорении построить 2 угольные электростанции, а у Улучшенной баллистики построить 2 нефтянных электростанции, вместо 2 электростанций, которые удалены из игры.

Цивики

Стоимость цивиков не изменилась, а за исключение некоторых политик, цивики до двух последних эр практически не изменились.

Добавилась политика Кавалерийские ордена, которая увелчивает добычу лошадей и железа. Другая новая политика Строевой устав увеличивает добычу селитры и угля. Третья политика Управление ресурсами была ранее, но раньше она позволяла строить и покупать юниты, если у игрока только 1 стратегический ресурс, а теперь увеличивает добычу алюминия и нефти. Это политики для новой механики накапливаемых ресурсов. Старая политика Воинская повинность раньше снижала стоимость улучшения юнитов на -50% золота, а теперь еще добавилась скидка -50% стратегических ресурсов требуемых для повышения юнита.

Управление ресурсами раньше была экономической политикой, а теперь стала военной. Третья альтернатива тоже стала военной и даёт не только золото, но и культуру, за каждую лабораторию, военную академию и электростанции любого типа.

В игре сделали доход разграбление тайлов и морские рейды скалируемым, но политика Рейд не изменилась. Изменилась политика Тотальная война, которая заменяет Рейд, и теперь еще даёт +50% золота за разграбление торговых путей.

Поправили карточки дополнительного производства при строительстве юнитов. Раньше же старая карточка заменялась новой и не было большого смысла открывать больше цивиков, чем технологий. Это в общем то можно было сделать и в оригинальной игре, но за два дополнения разработчики всё же смогли.

Политика Спутниковое вещание даёт +200% вместо +300% от музыкальных шедевров. Политика Гражданский авторитет даёт городу с губертором с 2 повышениями +1 довольство и +2 жилья, а раньше требовалось 3 повышния и жилья было на 1 меньше.

В дипломатических политиках снизился доход от сюзеренства. Политики Междунар. космическое агентство и Общественное благо раньше давали +10% науки или культуры соответственно, а теперь +5% науки или культуры. Политика Учетные банки теперь не только даёт доход торговым путям с союзниками, но и 0.25 очков союза.

Далее идут изменения в цивике Идеология и правительствах 3 уровня. Стоимость Идеологии возрасла с 792 до 1800, стоимость цивиков с правительствами снизилась с 2058 культуры до 1800. Но что более важно так это то что часть политик в этих правительствах перенесли в Идеологию, а у части изменили тип в универсальные политики, но оставили всё те же бонусы.

В Идеологию перенести политики: Блицкриг, Экономический союз, Пятилетний план и Дипломатию канонерок, но удалили политику Полицейское государство (вообще из игры).

Из цивика Избирательно право удалили из игры политику Арсенал демократии, так как это теперь бонус правительства Демократия. У политики Нового курса убрали -8 золота в ход и теперь политика просто даёт жильё и довольство в городах с 3 специализированными районами. Политика Звездный час из военной стала универсальной и вместо дополнительного производства воздушных юнитов даёт все юнитам +5 боевой мощи при сражении рядом или на своей территории.

Из цивика Классовая борьба удалили политику Великая война и теперь юниты поддержки не имеют политики с дополнительным производством. В Коллективизмe добавили к +4 еды еще +2 производства от внутренних торговых путей.

Чудо Станция Амундсен-Скотт было перенесено из цивика Холодная война в Быстрое развертывание.

В информационной эре изменились цивики. Добавился второй цивик Охрана природы, который даёт +25% туризма, а также 4 цивика. В трёх из них находятся новые 3 правительства, эти правительства вызывают ускорение для четвертого цивика, через который игрок попадает в эру будущего.

Цивики в эре будущего дают новые политики, проект для снижения CO2 и 1 очко дипломатической победы. Самый последний цивик даёт каждый раз титул для губернатора и 50 мирового влияния. Интересно, что цивики будущего не имеют ускорений и их нужно открывать за счет только своей культуры.

Правительства

Изменились старые правительства и добавлено 3 правительства будущего. Правительства теперь дают столько же мирового влияния сколько и очков влияния.

  • У демократии изменился бонус наследия. Вместо +1 производства и +1 жилья за каждый район теперь +4 еды и +4 производства торговым путям в город союзника. Раньше такой бонус давала политика «Арсенал демократии».
  • У коммунизма изменился бонус. Раньше давал +15% производства, а теперь +10% науки.

Сколько слотов политик у новых правительств можно посмотреть на скриншоте, но учитывая что у них по 5 слотов универсальных политик, намного важнее бонусы и бонусы наследия правительств будущего:

  • Синтетическая Технократия даёт -10% туризма, но бонус наследия даёт +3 энергии во всех городах и +30% производства вмем проектам.
  • Цифровая Демократия даёт -3 боевой мощи всем юнитам, но бонус наследия даёт +2 довольства во всех городах и +3 культуры за каждый специализированный район в городе
  • Корпоративное Либертарианство даёт -10% науки, но бонус наследия даёт +10% производства от «Центров коммерции» и «Военных лагерей». И что-то еще, что не видно на скриншоте.

Изменился параметр «непереносимость» (intolerance) у правительств. Это скрытый параметр, который использовался для подсчета туристического влияния на чужие цивилизации. Теперь у всех начальных правительств он равен 0, а у правительств 3 и 4 уровня -20. Для сравнения раньше минимальное число было -6. Этот модификатор означает, что теперь в первых эрах религиозный туризм имеет меньше штрафов, а позже на цивилизации с другими правительствами игрок оказывает значительно меньше туристического влияния, чем раньше.

Типы победы

Новая эра увеличивает длительность игры и из-за этого немного меняются способы победы. Сами типы победы остаются такими же, но к ним еще добавилась дипломатическая победа.

Военная победа не изменилась, но есть еще одна эра на то чтобы захватить другие цивилизации. В последней эре доступен ОБЧР, который поможет доминировать на соперниками.

Религиозная победа не изменилась.

У научной победы изменились проекты. Остались старые проекты «Запуск спутника», «Лунная экспедиция» и «Марсианская колония». Три проекта для Марса были удалены и далее идут изменения научной победы. Теперь нужно выполнить проект «Запуск межпланетной экспедиции» и ждать 50 ходов прежде чем наступит победа. За эти ходы нужно выжить. Можно ускорить научную победу с помощью двух проектов: «Запуск орбитального лазера в точке Лагранжа» и «Постройка наземной лазерной станции». Эти проекты можно строить одновременно в разных городах, но один требует 30 алюминия, а другой постоянно потребляет энергию. Одна из проблем научной победы в том, что последняя нужная технология почти самая последняя, а так как расположение технологий меняется в каждой игре, то и стоимость науки, нужной для открытия этой технологии, тоже меняется. В каких играх это меньше, в каких-то больше.

Культурная победа изменилась, так как добавился новый юнит «Рок-группа», который распространняет туризм в чужих цивилизациях. Чтобы удлинить культурную победу на 1 эру из игры убрали некоторые источники туризма. Технология Компьютеры даёт меньше туризма.

Для дипломатической победы нужно набрать 10 очков дипломатической победы. Чудо Статуя Свободы, технология Морские поселения и цивик Борьба с глобальным потеплением дают по 1 очку, а остальные нужно получать через конгресс.

Чудеса природы

Добавились 7 новых чудес природы.

  • Гора Везувий даёт +1 производство соседним тайлам. Это всегда активный вулкан, после извержения даёт высокий доход, но вызывает большие потери жителей. Занимает 1 тайл. Непроходимое чудо. После публикации инсайда, стало известно что во время разработки название дополнения было «Везувий».
  • Памуккале занимает 2 непроходимых тайла. +1 довольство. +1 довольство если рядом с районом «Развлекательный комплекс».
    Большой бонус за соседства «Центрам Коммерции», «Кампусам» и «Театральным площадям». Стандартный бонус за соседства «Священным местам». Является источником пресной воды.
  • Ик-кил даёт +50% производства чудесам и районам рядом с этим чудом. Является источником пресной воды. Занимает 1 непроходимый тайл.
  • Башня Дьявола даёт +1 производство и +1 веру соседним тайлам. Занимает 1 непроходимый тайл.
  • Фарафра занимает 4 проходимых тайла в пустыне. +4 золота, +1 наука и +1 культура.
  • Гобустан даёт +3 культуры и +1 производство. Занимает 4 тайла.
  • Шоколадные холмы занимают 4 тайла.

Эйяфьядлайекюдль уже существующее чудо, но теперь оно станет настоящим вулканом, как и Везувий.

Чудеса

Добавились 7 новых чудес.

  • Великая бассейн даёт +3 жилья, +1 довольство и +1 веру за каждый затопленный тайл этого города. Поймы реки, на которой стоит Великий бассейн, иммунные к урону речных наводнений, но  и  на затопленных тайлах всё равно снижается на -50%. Технология «Гончарное дело».
  • Мачу-Пикчу даёт +4 золота. Горы дают стандарный бонус за соседство «Центру коммерции», «Театральной площади» и «Промышленной зоне» этого города. Технология «Инженерное дело».
  • Университет Санкоре даёт +3 науки, +2 веры, +2 очка великих ученых. +2 науки за каждый торговый путь в этот город. +1 вера внутренним торговым путям в этот город. +1 наука и +1 золото торговым путям других цивилизаций в этот город. Строится на пустыне или пустынном холме рядом с кампусом, в котором построен университет. Технология «Образование».
  • Панамский канал после завершения строительства создаёт 1 или 2 канала рядом. Морские юниты могут пересекать тайлы с этим чудом. Дополнительное золото торговым путям проходящим через чудо. Технология «Паровой двигатель».
  • Золотые ворота. +3 довольства. +4 престижа тайлам этого города. +100% туризма от улучшений и национального парка в этом городе. Сухопутные юниты могут пересекать тайл без погружения в воду. Тратит столько же ОП сколько и современная дорога, а также создаёт современную дорогу по обе стороны моста. Технология «Двигатель ВС».
  • Храм Минакши даёт +3 веры, 2 юнита гуру, -30% веры тратится на покупку гуру. +5 религиозной мощи и +1 ОП религиозным юнитам рядом с гуру. Строится рядом со «Священным местом». Цивик «Госслужба».
  • Орсагхаз (Здание венгерского парламента) даёт +4 культуры и +100% мирового влияния за сюзеренство городов-государств. Строится у реки.

Изменённые чудеса:

  • Джебель-Баркал вместо 2 железа даёт +4 железа в ход.
  • Статуя свободы даёт +1 очко дипломатической победы вместо 2ух поселенцев.

Города

В описании дополнения говорится, что появились 2 новых типа/декораций городов. Но это именно что декорации, а не игровая механика.

Районы

Добавили 5 новых районов, из них 2 уникальных района.

  • Дамба. Технология «Контрфорс».
  • Канал. Технология «Паровой двигатель».
  • Сугуба. Уникальный район Мали, заменяет «Центр коммерции»
  • Котон. Уникальный район Финикии, заменяет «Гавань».
  • ???

Дамба строится на тайле с рекой. Строится на поймах, но тайлы с обоих сторон реки должны быть доступны для перемещения юнитов. На одной реке можно построить только одну дамбу, а значит игрокам придётся соперничать. Позже там можно строить ГЭС. Даёт +4 жилья и +2 довольства. В дополнении добавляются природные бедствия и дамба защищает от некоторых из них. Убирается урон от наводнений, а во время засухи город не теряет еду.

Канал строится на ровной местности между морскими тайлами или рядом с центром города. В отличии от дамбы, канал не связан с механиками дополнения. Есть еще чудо «Панамский канал», которое представляет из себя канал длинной в 3 тайла.

Изменили:

  • Акведук даёт дополнительно +1 довольство рядом с геотермальным источником и защищает от потери еды во время засухи.

Здания

Добавили 9 новых зданий, из них 4 уникальных здания.

  • Барьер от наводнения защищает от морских наводнений. Технология «Компьютеры».
  • Угольная электростанция. Технология «Индустриализация»
  • Нефтяная электространция. Технология «Электричество».
  • Ядерная электростанция. Технология «Расщепление ядра».
  • ГЭС строится в районе «Дамба». Технология «Электричество».

Уникальные здания:

  • Мараэ (Маори)
  • Геотермальные бани (Венгрия)
  • Королевская библиотека (Швеция)
  • Большой базар (Оттоманы)

Изменили:

  • Все стены дают +100 защиты, вместо +50.
  • Фабрика теперь даёт +2 производства, а было +3. За 2 энергии даёт +3 производства.
  • Лаборатория за 3 энергии даёт +5 науки.
  • Центр вещания за 3 энергии и даёт +3 дополнительной культуры.

Улучшения

Добавили 15 улучшений, из них 5 уникальных улучшения.

  • Геотермальная электростанция даёт +2 производства и +1 науки. Строится на геотермальных источниках. Технология «Синтетические материалы».
  • Cолнечная ферма даёт +2 производства, +1 золото и +2 энергии. Строится на ровной местносте, но на снегу. Технология «Спутники».
  • Ферма ветрогенераторов даёт +1 производство, +3 золота и +2 энергии. Технология «Композиты».
  • Морская ферма ветрогенераторов даёт +2 производства, +1 золото и +? энергии. Технология «Системы прогнозирования».
  • Лыжный курорт даёт +1 довольство и туризм равный престижу тайла. Строится на горе, но нельзя построить рядом с другим лыжным курортом. Нельзя обрабатывать жителем и нельзя разрушить. Цивик «Профессиональный спорт».
  • Морское поселение даёт +2 еды и +2 жилья, +1 производство за каждое соседнее рыбацкое судно. +1 культура и +1 туризм за каждый соседний риф. Рыбацкие суда получают +1 производство за соседнее морское поселение.

Улучшения военным инженером:

  • Железная дорога. Технология «Паровой двигатель».
  • Тунель. Технология «Химия».

Железная дорога строится военными инженерами, но на строительство не тратятся заряды. Каждый тайл с железной дорогой стоит 1 железо и 1 уголь для постройки. Увеличивает доход торговых караванов.

Тунель в горах позволяет за 2ОП переместится на другой тайл.

Уникальные улучшения:

  • Па (Маори)
  • Терраса (Инки)
  • Капак Ньян (Инки)
  • Хоккейный каток (Канада)
  • Музей под открытым небом (Швеция)

Улучшения городов-государств:

  • Моаи — город-государство Рапа-Нуи
  • Курганы Кахокии — город-государство Кахокия
  • Линии Наски — город-государство Наска

Моаи даёт +1 культуру, +1 культура за каждые 2 соседних моаи, +2 культуры если на или рядом с тайлом с вулканической почвой, +1 культура если рядом с тайлом моря или озера. Дополнительная культура и туризм от технологий и цивиков. Cтроится на лугах, холмовых лугах, равнинах, холмовых равнинах, на вулканической почве. Нельзя строить рядом с обычным или тропическим лесами.

Курганы Кахокии дают +3 золота. +1 довольство городу за первый построенный курган Кахокии. +1 дополнительное довольство за второй построенный курган Кахокии после открытия «Естественной истории». +1 еды за каждые 2 соседних района (после открытия «Феодализма» и до открытия «Стандартизации»). +1 еда за каждый 1 соседний район (после открытия «Стандартизация»). +1 жильё. +1 дополнительное жильй после открытия «Естественной истории». Нельзя строить рядом с другим курганом Кахокии.

Линии Наски дают +1 веру соседним тайлам, +1 веру соседним тайлам с ресурсом, +1 еду соседним тайлам пустыни после открытия цивика «Госслужба», +1 производство соседним ровным тайлам после открытия технологии «Массовое производство», +1 престиж. Строится на ровных тайлах пустыни, но жители не могут обрабатывать это улучшение.

Губернатор

Добавили уникального 1 губернатора. Изменили способности старых губернаторов.

Ибрагим

Уникальный губернатор Сулеймана. Интересно, что названия способностей это различные титулы.

Пассивная способность: +20% производства всех военных юнитов в городе.

Главный сокольничий (Head falconer): +5 боевой мощи всем дружественным юнитам на территории города.

Ода-паша (Khas-oda-bashi): Ускоряет рост союза когда находится в столице союзника.

Сераскир (Serasker): +10 боевой мощи при атаке защитных сооружений всем юнитам в радиусе 10 тайлов

Кызляр-ага (Capou Agha): -1 претензия цивилизации когда находится в столице этой цивилизации.

Великий визирь (Grand Vizier): Когда находится в чужой столице давление лояльностью этой цивилизации не оказывает влияния на свои города.

Магнус

Обеспечение (Provision):

  • Убрали: +20% производства зданиям в «Промышленной зоне».
  • Оставили: Построенный в этом городе поселенец не забирает жителя города.

Промышленник (Industrialist):

  • Убрали: +1 производство в ход от каждого стратегического ресурса города.
  • Сделали: +1 мощность (power) от ресурсов для угольной электростанции, нефтеной электростанции и ядерной электростанции и +2 производства.

Черный рынок (Black Marketeer):

  • Убрали: Можно строить юниты без необходимых стратегических ресурсов.
  • Сделали: -80% стратегических ресурсов нужно для приобретения юнита

Лианг

Инфраструктура (Infrastructure): Удалили.

Развлечение (Amusement):  Удалили.

Планировка (Zoning commissioner): Изменили местоположение.

Аквакультура (Aquaculture)

  • Добавили в способность: рыболовства дают +1 производство если Лианг в городе

Укреплённые материалы (Reinforced Materials):

  • Новая способность: Районы, здания и улучшения этого города не повреждаются от эффектов природы.

Водные сооружения (Water Works): Новая способность

  • +2 жилья каждому «Пригороду» и «Акведуку» этого города.
  • +1 довольство за каждый «Канал» и «Дамбу» в этого городе.

Парки и развлечения (Parks and Recreation):

  • Добавили в способность: +3 культуры от городских парков если Лианг в городе

Виктор

Командир гарнизона: (Garrison commander):

  • Добавили в способность: +4 лояльности вашим другим городам в радиусе 9 тайлов

Оборонная логистика (Defense logistics):

  • Добавили в способность: +1 к накоплению стратегических ресурсов

Эксперт безопасности:Удалили способность.

Амбразура (Embrasure): Изменили местоположение и добавили в способность новое

  • Юниты созданные в этом городе получают бесплатное повышение, если не получили бесплатное повышение другим способом. (К примеру юниты Александра)

ПРО инициатива:  Изменили местоположение.

Ядерная гонка (Arms race proponent):  Способность Пингалы стала способностью Виктора

  • +30% производства ко всем ядерным проектам в этом городе.

Мокша

Возложение рук (Laying on hands): Изменили местоположение.

Цитадель бога (Citadel of God):  Изменили местоположение. Теперь требует открытия 2ух первых повышиний.

  • Добавили в способность: После завершения строительства здания даёт веру равную 25% стоимости здания.

Божественный архитектор (Divine architect):  Изменили местоположении и изменили спобность.

  • Убрали: +20% производства «Священного места» в городе.
  • Добавили: Можно покупать районы за веру.

Пингала

Ценитель (Connoisseur): Изменили способность.

  • +1 культура за каждого жителя в городе

Исследователь (Researcher): Изменили способность.

  • +1 наука за каждого жителя в городе

Куратор (Curator): Способность Рейны стала способностью Пингалы.

  • +100% туризма от письменных, художественных и музыкальных шедевров

Юниты

Добавили 18 новых юнитов, из них 9 уникальные.

  • Бирема (Финикия)
  • Застрельщик (Skirmisher) — технология «Машиностроение». 20 боевой мощи, 30 дальняя атака, 3 ОП, повышается из разведчика
  • Рысак (Courser) — технология «Замки». 44 боевой мощи, 5 ОП — повышается в Кавалерию
  • Кирасир (Cuirassier)- технология «Баллистика». 64 ближний бой, 4 ОП — повышаются из рыцарей.
  • Тоа (Маори)
  • Вора’ак (Инки)
  • Черная армия (Венгрия) — технология «Военная наука»
  • Гусар (Венгрия) — технология «Баллистика»
  • Всадники мандекалу (Мали) — технология «Стремя»
  • Каролингская пехота (Швеция)
  • Янычар (Оттоманы) — технология «Порох»
  • Варварийский корсар (Оттоманы)
  • Конная полиция (Mountie) (Канада) — цивик «Охрана природы»
  • Огромный боевой человекообразный робот (ОБЧР) (Giant Death Robot) — технология «Робототехника»
  • Рок-группа (Rock band) — технология «Холодная война» — покупается за веру — 4 ОП

Огромный боевой человекообразный робот (Giant Death Robot). Можно построить только 1 такой юнит. Ходящей и убивающее чудо света. 1 уран на строительство. 3 урана и 15 золота в ход на содержание. 130 ближний бой, 120 дальний бой, 3 радиус атаки, 5 ОП. Может перепрыгивать через годы, переходит водные тайлы. Улучшается с помощью технологий эры будущего.

Рок-группа, как и натуралист, это юнит для туристичкой победы. Может проводить концерты на специальных тайлах. Рок-группа может проводить концерты на специальных тайлах: на тайлах с чудесами, районы с нужными зданиями или в местах разрешенных повышением юнита. Концерты проводятся на территории других игроков и дают туризм в эту цивилизацию. После выполнения концерта может увеличится число проданных альбомов и уровень группы. Юнит не потратится если концерт успешный, тогда можно провести еще один концерт, но на одном тайле юнит может провести только один концерт.

Успешность концертов зависит от уровня рок-группы, но некоторые повышения повышают уровень в указанных районах.

  • Искусство обложки (Album Cover Art): Концерт проводится как на 2 уровня больше.
  • До 11 (Goes to 11): Цивилизации в радиусе 10 тайлов получают 50% туризма от этого концерта.
  • Музыкальный фестиваль (Music Festival): Концерты в «Национальных Парках» дают 1000 туризма и на 1 уровень больше.
  • Глэм рок (Glam Rock): Концерты в «Театральных площадях» проводятся на 2 уровня больше.
  • Инди (Indie): Концерт даёт -50 лояльности городу.
  • Рок на арене (Arena Rock): Концерты в «Развлекальных комплексах» проводятся на 2 уровня больше.
  • Религиозный рок (Religious Rock): Провести концерт, который обращает жителей с доминирующей религией этого города в религию основанную игроком.
  • Космический рок (Space Rock): Концерт в «Космопорте» даёт 1000 туризма и на 1 уровень больше.

Изменившиеся юниты

Юниты вроде мечника, мушкетёров требуют железо, а рыцарь лошадей. В этом нет ничего удивительно, но что интересно, так это то что авиацию усилили.

  • Биплан — 80 ближний бой, 75 дальний бой, 4 радиус атаки, требуют нефть для содержания.
  • Истребитель — 100 ближний бой, 100 дальний бой, 5 радиус атаки, требует алюминий на содержание.
  • Бомбардировщик — 85 ближний бой, 110 дальний бой, требует алюминий на содержание.

Военный инженер может строить дороги, железные дороги, форты. Взлетно-посадочную полосу и тунели в горах. Можно потратить 1 заряд на 20% производства каналов или дамб.

Торговые пути

Изменился доход торговых путей. Главная идея в том, что к доходу золотом добавляется доход от местность по которой идёт торговый путь. Если торговый путь по воде, ему дают большой бонус золота (x2).

+3 золота если торговый путь проходит железные дороги, тунели в горах, каналы и тайлы по воде.

Шпионаж

Немного изменили шпионаж

Операция «Перлюстрировать почту» даёт +1 дипломатическую видимость, но +2 если шпион имеет повышения.

Новая операция по уничтожению дамбы города. Вызывается наводнение на тайлах вокруг реки.

Амани снижает в городах-государствах эффективность чужих шпионов.

Города-государства

Переименовались старые города-государства из-за того что появились новые цивилизации, добавились новые города-государства и теперь в игре есть по 6 городов-государств каждого типа.

Торговые города-государства теперь дают также бонусы для маяков и верфей, а не только для рынков и бирж.

Сюзеренство над городами-государства даёт +1 мировое влияние в ход.

  • Фес — научный. Игрок получает 20 науки за каждого жителя в городе, который был первый раз обращен в религию игрока
  • Болонья — научный. Районы со зданием дают +1 очка великих людей (для «Театральной площади» очки великого писателя, художника и музыканта). Раньше это была способность Стокгольма, но в игру добавили Швецию.
  • Рапа-Нуи (остров Пасхи) — культурный. Строители могут строить улучшение «Моаи».
  • Кахокия — торговый. Строители могут строить улучшение «Курганы Кахокии».
  • Кардифф — промышленный. +2 энергии от каждого здания в гавани.
  • Мехико — промышленный. Радиус действия районов «Промышленная зона» и «Развлекательный комплекс» распространяется еще на 3 тайла. Раньше это была способность Торонто, но в игру добавили Канаду.
  • Наска — религиозный. Строители могут строить улучшение «Линии Наски».
  • Аккад — военный. Юниты ближнего боя и противо-кавалерийские юниты наносят полный урон стенам города (как таран).
  • Газаргаму — военный — -20% скидка на юнитов поддержки за каждое здание в «Военном лагере» этого города. Раньше это была способность Карфагена, но в игру добавили Финикию.

Местность

В игру добавили механику названий местности. Реки, вулканы, горный хребет, пустыни — называются в честь цивилизации, открывшей их. К примеру, если Египет начинает рядом с рекой, то эта река называется Нил. Но если Голандия найдёт вулкан, тогда вулкан будет назван именем от цивилизации, которая не учавствует в этой партии.

У миникарты есть кнопка для отображения опций местности и туда добавили опцию для отображения названий местности.

  • показывать сетку карты
  • показывать иконки ресурсов
  • показывать доход тайлов
  • показывать названия пустыней
  • показывать названия горных хребтов
  • показывать названия национальных парков
  • показывать названия чудес природы
  • показывать названия рек
  • показывать названия вулканов

Новые типы местности:

  • Геотермальный источник (Geothermal Fissures): +1 наука тайлу — на них нужно ставить геотермальные электростанции, а но еще полезны для акведуков и бань.

Новые сценарии

Дополнение добавляет 2 новых сценария.

Черная Смерть. Задача игрока пережить эпидемию «Черной смерти».

Машина войны. Первая мировая война. Западный фронт. Игрок может играть за Германию или Францию. Германии нужно захватить Париж. Франции нужно защитить Париж.

Ссылки