Культисты (The Cultists of the Eternal End). Руководство по фракциям Endless Legend

Культисты — необычная раса со своим уникальным способом игры. Ведомые двумя древними существами — Королевой и Негласными, которые были слугами Вечных, культ восстал против своих создателей и стал движим лишь одной целью — принести вечный конец (Eteral End) всему что осталось от Вечных, сперва на Ауриге, а затем и по всей галактике.

Особенность фракции

Основная сложность и некоторая слабость культа выражается в их особенности — Трон Королевы. Это свойство не позволяет создавать колонистов, однако увеличивает максимальный уровень районов до 3. До 3 уровня так же повышаются легендарные здания, увеличивая 5П получаемые от них в 3 раза по сравнению с первым уровнем.

Обращение — очень важная особенность, которая компенсирует наличие всего одного города. Усмирённые деревни малых фракций можно обращать войсками культистов за очки престижа. При этом деревня становится недоступна для других игроков, начинает приносить 5П с клеток возле деревни, а малая фракция переходит под контроль культа. При обращении сразу доступен 1 юнит этой малой фракции, а новые будут появляться через некоторое время. При прохождении квеста фракции усмирение деревни сразу рождает 4 юнита малой фракции. Стоимость обращения уничтоженной деревни намного выше, по этому лучше будет покупать или усмирять деревни квестами. Обращать деревни могут: Герои культа, фракционные войска культа, а так же стражи.

Оружее врага — все захваченные города разрушаются. Разрушение приносит запасы продукции, которые можно использовать в окне империи.

Стены веры — увеличение обороны города на 160. Это единственная защита у культа от ранней агрессии соперников. При изучении технологий оборону города можно и нужно повышать, ибо его потеря — проигрыш для культа.

Для культа доступны для изучения две технологии — Деструктивный анализ и Имя нам легион, изначально изученые технологии — Площадь языков мира и Военная наука

Войска и герои

Для начала следует отметить, что культ широко использует наёмников из обращённых деревень, а так же свои фракционные войска. Войска культа не имеют никакой способности фракции, однако они могут обращать деревни и использовать специальную экипировку, доступную только культистам.

Войска

Проповедник — поддержка культа, доступный с начала игры. Обладает очень слабыми характеристиками, однако может на 3 фазы сражения усиливать войска, увеличивая все характеристики на 10% с помощью способности Высвобожденный потенциал. Вооружается боевым шестом со способность Замедление или магическим жезлом со способностью Сбивание с ног.

Фанатик — кавалерия культа, доступный при изучении технологии в I Эре. Быстрый воин, который может вооружаться когтями со способностью Размах. Относительно слаб в начале игры, если не улучшать за стратегические ресурсы. Может использоваться как разведка или в составе армии по обращению деревень.

Безымянный страж — стрелок культистов, доступный при изучении технологии в II Эре. Дальность атаки 3 клетки. Имеет достаточно высокую начальную атаку, но меньшую инициативу, чем стрелки других фракций. Становится очень силён при использовании фракционных амулетов и оружия из стратегических ресурсов.

Фракционные амулеты

Фракционную экипировку — Орен Исивер и Негласную волю можно получить при прохождении квеста фракции. Одеть её могут только войска и герои культистов, однако эти амулеты — лучшая экипировка в игре. Если на юните одеты два амулета, то все его характеристики увеличены на 50%, доступна способность Регенерация 2 (4 ОЗ за уровень каждую фазу сражения), а так же доступна способность Мрачное доказательство (Иммунитет на штраф движения и видимости зимой)

Герои

По моему мнению герои культа — лучшие герои в игре. Они являются лучшими губернаторами для любых городов и для любых фракций благодаря способности Пылкий проповедник. Пассивные способности для губернаторов увеличивают поступление престижа или же производства.
В качестве генералов герои культа прекрасно играют роль войнов, особенно если одели 2 фракционных амулета. Пассивно они увеличивают атаку, здоровье или оборону войск.
Вооружение для героев: меч со способностью Убийца войнов и щит со способностью Блок, или же когти со способностью Размах.
Для того чтобы губернатор быстрее получал опыт следует постоянно держать в столице гарнизон. Это так же важно при внезапной атаке врага, так как ополченцы могут и выстоять под большой фортификацией, но не всегда так везёт.

Есть небольшая недоработка в игре, которая ведёт к жуткому дисбалансу — использование губернатором героя некрофагов, со способностью Рабство. Каждая обращённая деревня будет давать бонус от рабства нашей столице и можно будет получить огромное производство в городе. Не советую использовать это в сетевых играх, так как большинство игроков являются ярыми противниками этого способа, однако в одиночной игре это поможет победить компьютер на последнем уровне сложности.

Малые фракции

Обращая деревни культ так же получает войска малых фракций. При обращении сразу даётся один воин, а так же периодически деревня пополняется новыми. Войска малых фракций экипируются железным или праховым вооружением, в зависимости от той эры, в которой они появились, это означает, что они будут сильны в самом начале игры и только под конец (праховое вооружение сильнее экипировки из титана и стеклостали). Это вооружение нельзя будет заменить, по этому в середине и конце игры таких наёмников нужно использовать для поддержки основных войск культа.

Есть некоторые деревни, войска в которых проще сразу продавать, так как они почти не приносят пользы в бою — Сёстры милоседрия и Цератан (эти войска поддержки слишком слабы, хоть и могут помочь в бою). Других же наёмников лучше не продавать вообще, а держать для обороны ваших земель и деревень или для атаки противников — Умертвия, Казанджи, Урсы, Гуараны, Босы. Возможно так же использовать Тетике, однако у них очень малый радиус атаки.

Есть небольшая особенность — все войска, рождённые в деревнях, являются наёмниками. Это означает, что на територии вашего региона их можно сделать каперами, при изучении соответствующей технологии в IV Эре. Это может помочь совершить внезапную атаку на союзника или же уничтожить драккена, который постоянно принуждает к миру (На каперов не действует принуждение к миру или перемирию).

Стражи

Стражи — нововведение дополнения Guardians. Очень хорошо подходят культистам, ведь могут обращать деревни в веру культа. Всего стражей 5, каждый своего класса, с определёнными способностями. Каждый страж имеет 2 слота под амулеты. Амулеты даруют дополнительные способности, которые подходят тем или иным стражам. Например Кристалл пламенной верности прекрасно подойдёт Скоросу, а Осколок потерянных Атмосу. Все стражи, за исключением Гиоса (слишком медлителен чтобы дойти до соперника) должны входить в бой только в качестве подкрепления — так не будет теряться боевой потенциал вашей армии. Держите стражей всегда неподолёку от ваших армий, особенно Скороса, так как соперник будет теряться кого бить — стража или вашу армию. Так же не забывайте, что стражи имеют способности, работающие на глобальной карте. Они не очень сильны, но могут помочь вам в определённых условиях (Только представте город во время обороны с фортификацией в 9000 из-за способности Гиоса или же Атмоса, преодолевающего 22 клетки зимой в течении хода).

Технологии и планы империи

Технологии

С самого начала игры доступны 2 технологии — Площадь языков мира и Военная наука. Так же доступны для изучения 2 технологии II Эры — Имя нам легион (40 опыта при вербовке обращённого юнита) и Деструктивный анализ (+1 к запасам науки за население при разрушении города)
Набор изучаемых технологий весьма специфичен. Здесь есть 4 направления:

  • Технологии для добычи 5П с горожан (Прах, Прогресс, Пища, Продукция, Престиж)
  • Технологии для создания запасов
  • Технологии на добычу ресурсов и рынок
  • Военные технологии

Культисты имеют маленькую территорию в своих владениях — всего один регион. Это значит что технологии на увеличение добычи 5П с клеток для культа практически бесполезны. Основной приток всех ресурсов происходит с горожан, а так же с клеток, которые обрабатываются обращёнными деревнями (5П с обращённых деревень нельзя повысить такими зданиями как Геомические лаборатории, Система каналов, Производство удобрений). По этой причине культисты ОБЯЗАТЕЛЬНО должны изучить и построить следующие здания: Центр животноводства, Шлюзы, Хранилище праха, Конвейер, Холодильный комплекс, Имперская новостная сеть. Эти здания очень сильно повысят приток пищи, праха и производства с горожан. На счёт зданий для науки — культ должен играть агрессивно, и уничтожать города врагов; если это получается, то науку можно будет получать из запасов, если же нет, то очень медленно своими силами, жертвуя развитием столицы.

Здания для престижа играют для культа очень важную роль, так как на обращение деревень требуется большое его количество. Это означает, что все технологии на престиж должны быть изучены.
Помимо притока с горожан желательно изучать технологии, увеличивающие выработку на определённый процент. Это очень сильно увеличит выработку 5П.

Следующий пункт — технологии запасов. Это обязательные технологии для агрессивных культистов. Неквалифицированная рабочая сила доступна в III Эре, а Профсоюзы доступны в IV Эре. Запасы, которые вы можете купить на рынке, получаете при захвате городов или делаете сами — усиливаются. Согласитесь, что есть разница в 25 производства или 875. Когда в столице всё построено, а армия уже достаточно велика, то можно будет ставить на производство запасов — это лишит проблемы перепроизводства крупного города.

Запасы действуют постепено, в течении хода. Если использовать несколько запасов сразу — то это увеличит время действия, но не силу действия запаса.

Ресурсы для культистов в основном добывают деревни малых фракций. С каждой деревни идёт 0.5 редкого и стратегического ресурса с каждого месторождения в их регионе. Если у вас много деревень, то советую сразу изучать эти технологии, как только они становятся доступны. Так же в III Эре есть подвиг — Промышленный алхимик. Он выполняется сразу же, когда вы изучите технологию на добычу адамантия и палладия, если ваши деревни добывают все 4 вида ресурсов.

Обе технологии рынка очень важны. Рынок наёмников позволит вам продать войска из деревень малых фракций, получая постоянный и очень высокий приток праха, а так же покупать героев для ваших армий. Имперские монеты нужны для покупки и продажи ресурсов. Редких ресурсов нам будет требоваться всего 10 штук на период действия, так как у нас всего 1 город, по этому излишки можно продать. Стратегические ресурсы требуются культистам в огромных количествах в основном на модернизацию армии. По моему опыту, приток с деревень всё равно не достаточный, чтобы содержать 2-3 армии, постоянно пополняя численнось войска.

С технологиями на войска — всё ясно, но особенно нам важны Меритократические принципы и Войска связи, ведь войск у культа должно быть очень много.
Так же не следует забывать об оборонных технологиях, особенно о технологии Гражданские войска. Оборонные районы от этой технологии превратят нашу столицу в мощную крепость.
Так же к V эре желательно изучить все технологии на получения опыта при найме и вербовке войск. Повышение уровня войск сильно увеличивает их базовые характеристики.

Планы империи

Благодаря высокому притоку престижа, которого культисты должны будут добиться, получать планы империи становится очень просто. Так как у культа всего 1 город, то стоимость всех уровней всех направлений составит всего 800 престижа на быстрой скорости игры.

Но помните, что в первую очередь вам нужно будет получить верхнюю и левую ветвь плана империи. План Империя и Экспансия изучается только в IV эре, так как нам важен только 4 уровень этого направления.

Ассимиляция малых фракций

Лучшие кандидаты — Казанджи, так как культу требуется много престижа. Однако любая другая малая фракция так же может подойти, в зависимости от ваших нужд. Хочется так же отметить фракцию Нидьи, которая повышает инициативу ваших войск. Это может оказаться очень полезно для вас на поле боя.

Никогда не ассимилируйте незрячих. У культа почти всегда 100% довольство населения, по этому их бонус просто бесполезен.

Тактика развития

Старт игры

Сложности в игре за культ начинаются уже с самого начала игры. Мы начинаем игру с двумя проповедниками, героем и колонистом. Учтите что колонист у нас всего один за всю игру, а это значит что нужно найти идеальное место для города, даже если придётся потратить 1-2 хода на передвижение. Сразу нужно отделить проповедников на 2 отдельные армии и исследовать свой, а затем и соседние регионы. Найдя наиболее подходящее место для города — ставим его там. Идеальное место — наличие редких аномалий, река, отсутствие руин возле города, а так же сложный рельеф. Сложный рельеф будет бонусом для вас, при обороне вашего города.

Как только заложен город у нас будет 3 армии, которыми мы проводим разведку, сбор руин и получение квестов от деревень. Нам нужно сразу найти те деревни, которые мы сможем обратить как можно быстрее. Лучшие деревни — расположенные на берегу или в центре региона, захватывающие аномалии. Старайтесь не обращать деревни в начале игры, которые расположены у границы региона, так как можно потерять от 1 до 5 клеток для добычи 5П. По фракциям — Казанджи, Умертвия, Урсы, Босы, Гуаран. Эти юниты могут очень помочь отбиться от врага в начале игры или даже захватить его.

Технологии изучаются по нуждам города, но желательно изучить как можно быстрее Культивирование, Канализацию, Литейный цех. В конце эры обязательно изучаем Рынок наёмников для будущей продажи войск и покупки героя-полководца.

Первым делом строится Мемориал основателю, далее по нуждам города. Старайтесь построить Канализацию как можно раньше, так как довольство увеличится до радости и можно будет получать дополнительную единицу престижа в ход.

Важно! Если рядом с нами обнаружен некрофаг, или другой агрессивный игрок, то желательно выучить фанатика как можно скорее. Проповедниками нельзя отбиться от армии сборщиков и дронов, даже армия из двух начальных драккенетов и героя может представлять опасность.

После постройки города даётся квест на обращение двух деревень. Обращение требует большого количества престижа, а значит выполнить квест быстро мы не сможем.
Нашего начального героя следует сделать губернатором, но не сразу. Он повысит престиж, который так нужен в начале и середине игры, а так же будет увеличивать приток 5П с каждого горожанина благодаря способности Пылкий проповедник.

Проповедники очень слабы в одиночку, по этому все битвы должен проводить герой под усилением проповедника.

Иногда, если квест малой фракции не выполняется в ближайшее время, но войска и местоположение деревни очень хорошее — можно подкупить её, и сразу же обратить.

Начало и середина игры

Разведав территории нужно начинать обращать деревни. Желательно обращать в том регионе, где сосед их не сможет обнаружить и разрушить. Для выбора деревень так же следует смотреть за ресурсами на карте, так как необходимого титана и стеклостали может у вас не оказаться.

Культистам идеально подходят все 5 Легендарных зданий, особенно желательно построить Промышленный мегаполис. Эти здания можно будет поднять до 3 уровня во время постройки районов.

Обязательно проходить квест фракции. Те технологии и амулеты, которые за него даются, очень сильно усилят вас. Но учтите, что прохождение квеста на одном из этапов требует захват вражеского города и обращение всех деревень в его регионе.

Культ — фракция, которая должна воевать, захватывать, разрушать. Каждый разрушенный город даёт вам запасы продукции и прогресса (Деструктивный анализ желательно изучить перед захватом первого же города). В конце второй, начале третьей эры не спешите расходовать запасы, так как при изучении технологии Неквалифицированная рабочая сила они станут намного более продуктивны.

Если вы начали войну с соседом, то по пути к его городу обратите его деревню. Это слегка ослабит его город, а так же даст вам дополнительного юнита для боя.
Усиливайте ваши войска за стратегические ресурсы — это основная трата ваших ресурсов. Нападайте войсками культа с поддержкой наёмников, а позднее и при поддержке стражей.

Ещё одна очень важная особенность — войска, которые находятся в гарнизоне деревень, не приходят в качестве подкреплений в битву. Однако при нападении на деревню, ваши войска могут прийти как подкрепление, если в деревне есть хотя бы один воин.

Хоть культисты являются очень воинственной фракцией, нельзя забывать о дипломатии. Выгодные союзы могут помочь в ликвидации опасного противника. Объединившись с кем то, можно уничтожить драккенов, которые не дают к себе подступить под предлогом мира. Обмен технологиями поможет преуспеть, если вы отстаёте по науке.

Но стоит напрочь забыть о торговле — её у вас не будет. Торговые технологии не надо изучать, а недостаточность обзора от вышек — компенсировать войсками. Если игрок хочет поселиться рядом с вами — он захочет забрать себе деревни малых фракций, а они должны быть только ваши — это часто приводит к конфликтам и войне.

Обычно вокруг городов культистов создаётся обширная нейтральная территория, полная деревень. Этого и нужно добиваться, уничтожая соседей. Благодаря хорошему обзору и просмотру статистики, можно заранее узнать о атаке на ваш город и усилить его защиту.

Поздний этап игры

Для культистов недоступна экспансивная победа, а так же тяжело получить экономическую. Проще всего выиграть превосходством — уничтожив столицы других игроков. Обычно после разрушения столицы игрок деморализован, а в дальнейшем не будет представлять опасности. Мир и обмен картами с драккенами в начале игры поможет вам определить положение столиц других игроков. В конце игры будет очень тяжело уследить за большим количеством деревень, а так же охранять их. По этой причине можно создать юнитов, которые будут стоять в ваших владениях для обзора.

Застройка города культистов — в виде треугольника, но нужно делать это правильно. 8 населения — трапеция. 10 населения — треугольник. 18 население — добавляем треугольнику линию из районов, чтобы увеличить уровень центра до 3 уровня. Мы не нуждаемся в довольстве от районов, однако чем выше его уровень — тем выше прибыль, особенно от легендарных зданий.

Культисты очень слабые в начале игры, однако с каждым ходом они становятся всё сильнее. Если делать всё правильно, то по очкам культ должен быть в лидерах, хотя чаще всего его замечаю в отстающих. Агрессия и война — путь к процветанию, но многие не понимают этого. Постоянно мирный культист — плохой культист, который вероятнее всего проиграет. Многие игроки понимают, что если культиста не уничтожить в 1-2 Эре, то потом это станет почти невозможно. По этой причине нужно дожить до этого времени, пережив раннюю агрессию соседей, а если повезёт — то и уничтожить их.

Для этой фракции опыт игры очень важен. Для того чтобы достичь успеха, нужно сыграть много игр, пройти и выучить квест фракции, знать бонусы от различных малых фракций и их силу. Этого в гайде описать нельзя, по этому желаю вам удачи в постижении Культа вечного конца, а так же удачи на просторах Ауриги!

FFA-сериал за культистов: