Кочевые кланы (Roving Clans). Руководство по Фракциям Endless Legend

Приветствую тебя, дорогой читатель! В данной статье я постараюсь объяснить основные принципы игры за малопопулярную, среди игроков Endless Legend, расу.

Обмани меня в цене, но не в товаре

Игра за кланы специфична, и в начале довольно трудно что либо противопоставить агрессивным соседям, но в поздней стадии противостояния мы становимся грозной силой. Как не дать обмануть оппонентам себя в цене — читайте по плану:

1.Чем мы отличаемся?

2.И тысяча дорог уходит вдаль…

3.На поле брани

Чем мы отличаемся?

Начнем с расовых умений которые и формируют, собственно, расу:

Бродячие города — в течение хода после использования абилки в городе, он (город) сворачивается в жука-скарабея Сетсеке, медленного юнита, и несмотря на кажущуюся логику само насекомое слабо в бою и быстро умирает. О применении ниже.

Анализ рынка — видим все действия других игроков в рынке.

Снимаем сливки  — 8% от всех сделок других игроков отходят нам. Максимально выгодно показывает себя при игре с культистами(они часто и много продают лишних нейтралов).

Занимайся торговлей, а не войной – Объявить войну нельзя.

Доступная роскошь – здоровье наемников удваивается, скорость их передвижения увеличивается на один. Способность полностью компенсирует невозможность объявить войну, однако многие игроки отказываются заменять постоянную армию каперов.

Ключи от рынка – накладывает эмбарго на выбранного игрока. Рекомендую использовать на империю находящуюся в состоянии активной войны с вами либо с вашим союзником, так как города стоят  на производстве, а переключение на престиж может пошатнуть линию фронта, ему придётся выбирать.

Мир и процветание – торговые договора и договора о совместных исследованиях бесплатны. Без этого перка стоимость вышеупомянутых соглашений значительна, поэтому, если есть возможность, не раздумывая заключайте.

Приготовьтесь – зимой прирост дохода с торговых путей уменьшается на четверть, а содержание городов увеличивается на половину. В начале игры зимы коротки, а потом вы и не заметите убытки.

Теперь перейдём к другой отличительной черте – юниты.

Герои

Герои Кочевых Кланов стрелки, и сильны в связке с прочими стрелками, однако в качестве губернаторов они смотрятся лучше, их способность позволяет прокладывать торговые пути в города государств с которыми идет война или холодная война, а для нас торговые маршруты приносят львиную долю прибыли. Однако если вас вынуждают воевать то лучше экипировать героя луком и прокачать увеличение дальности стрельбы.

Классовые войска быстры как глобальной карте, так и на поле боя, разберём их особенности:

289130_screenshots_2015-05-02_00013

Дервиш – кавалерия доступная с начала игры. Обладают рывком (увеличение урона за пройденное расстояние до удара). Рекомендую вооружать их молотом и щитом ради оглушения.

289130_screenshots_2015-05-02_00012

Кассаи – лучники открывающиеся в I Эре. Идеальны для тактики hit and run со своими пятью скорости и увеличением дальности атаки до 4 радиуса от героя. Выбор арбалет и щит или лук выбирается от местности.

289130_screenshots_2015-05-02_00014

Йирмак – Пехота II Эры. Нет каких либо примечательных особенностей, однако бьют довольно сильно. Могут экипироваться копьем или когтями в зависимости от противника.

Прочие

Так как классовые юниты кроме скорости ничем не выделяются, наёмники представляются более выгодным вложением. Лучшие приобретения — это Казанджи, Умертвия, Урсы, Боссы, Гуараны и Гармониты. Экипировка зависит от Эры. Наёмники дороги, поэтому копите на них заранее и помните, что каждый последующий отряд стоит дороже. Каперство у Кланов доступно во II Эре, и этим можно неплохо воспользоваться, например, для выполнения фракционного квеста на уничтожение города игрока.

Ещё есть Стражи, но их надобность сомнительна для нас, однако если кто-то продаст Стража, мы сможем нанять его как наемника и наш бонус будет на него работать.

И тысяча дорог уходит вдаль…

… и в каком направлении нам идти, чтобы не заблудиться.

Среди технологий для нас, конечно же, первостепенно важны технологии на прах. При большем количестве близлежащих земель прочих игроков имеет смысл брать дипломатические технологии. Следующие в приоритете — технологии правой ветки прогресса, они позволят быстрее прийти к IV и V Эре где находятся самые вкусные улучшения на прибыль.

Планы империи будут выглядеть примерно так:

В приоритете левая ветка экономики, потом правая – прогресса, ветки экспансии и войны становятся актуальными при расселении и войне соответственно.

Ассимиляция малых фракций для нас чуть важнее чем для прочих из-за фракционного квеста. Так как кочевники относятся к широкому типу империй, для которых важен захват регионов что накладывает штрафы на ресурсы роскоши, стратегические ресурсы, престиж приоритет идет на расселение в регионах с такими деревнями:

Пещерники – +5% к пыли

Доргеши ­- +0,5 ресурсов роскоши с месторождения

Кварцы — +0,5 стратегических ресурсов с месторождения

Казанджи -+5% к престижу

На поле брани

Среди путей победы нам более всего подходят экономическая, дипломатическая, научная и чудом. Военной победы добиться тяжело, победа квестом чрезвычайно медленна.

Начало

Город ставим с приоритетом на пищу, производство и науку. Если оказалось что есть место получше — не расстраивайтесь, потом можно будет переставить. Порядок постройки примерно такой:

  1. Монумент
  2. Литейный цех
  3. Амбар
  4. Библиотека

Исследования в I Эре ситуативные, но позже можно развиваться по описанным выше приоритетам.

Первые шаги

Разведка и входящие в неё действия вроде сбора руин, мы выполняем быстрее других за счет скорости юнитов. Наметьте себе план расселения на этой части исходя из ресурсов, малых и крупных фракций.

Если есть необходимые стратегические ресурсы открываем, как можно быстрее, печь алхимика и можно попытаться построить легендарные здания первых двух Эр.

Расширение империи

С начала II Эры начинаем расширятся. Почему нам выгодно много городов? Больше городов – больше торговых путей. Наша цель разрастись до трёх регионов в эту эру, это даст максимальный выхлоп с торговых путей. Ставить новые города мы будем до конца игры, строя и  покупая в них необходимые постройки, а именно: литейный цех, амбар, право проезда, канализация ,система каналов, караван сарай, зернохранилище.

Так как всё это может строиться в какой-нибудь тундре пол сотни ходов, что нас не устраивает рекомендую обратить внимание на Сетсеке.

План прост, если недалеко от стартового региона есть очень производственный регион, вы ставите, растите и отстраиваете города там, а потом переносите куда вам вздумается.

Если обнаружилось, что в ближайших соседях культисты и/или некрофаги, то готовьтесь к тяжёлой обороне, они непременно захотят воспользоваться вашей слабостью в начале.

Как только прибыль праха станет достаточной, начинайте покупать губернаторов, каких  именно героев брать решается из нужд города, однако только свои дают бонусы к торговым путям.

Финал

Здесь вы познаете истинную силу праха, покупка любого здания, наемника, ресурсов по первому клику. В течении всей игры вы готовились к этому, прокладывая торговые маршруты через опасности Ауриги, но сейчас никто не в силах противостоять вам.

Послесловие

Кочевники необычная фракция, без дипломатии, не игровой, а между людьми, шансы на победу довольно низки, помните об этом в первую очередь.

Удачи, и да прибудет с вами Аурига!