Стратегические концепции по мотивам китайских настольных игр

Поиски корней и основ могут завести в довольно неожиданные места, начиная от теории большого взрыва и заканчивая буддийской концепцией пустоты. Но можно ограничить круг поиска пошаговыми стратегиями и вскоре придем к тому, что игровые механики современных миров о мечах и магии или агрессивных пришельцах берут свое начало в классических абстрактных настольных играх, таких как шашки, таврели, шахматы и пр. Вот и данный текст навеян одним из старожилов настолок – игрой го.

Го (яп. 碁; также кит. 围棋 вэйцикор. 바둑 падук) — логическая настольная игра с глубоким стратегическим содержанием, возникшая в Древнем Китае, по разным оценкам, от 2 до 5 тысяч лет назад.

(с) Википедия

Сама концепция игры легко укладывается в 4 пункта:

  1. Камни ставятся на пересечении линий и не передвигаются.
  2. Для победы необходимо окружить больше территории, чем соперник.
  3. Если камень или группа камней полностью окружены, они снимаются с доски и уходят в копилку очков сопернику.
  4. Ситуация на доске не может повторятся дважды.

Вот и все, остальное частности, в которых, как всегда и скрывается самое вкусное.

Любая статья по основам и правилам го содержит обязательную программу: исторический экскурс в древний Китай, Японию нового времени и современную Корею; сказание о том, что лучшего игрока в го еще не победил кремниевый болванчик (хотя есть все основания полагать, что в марте этого года последнее перестанет быть истиной); рассуждение о том, какая  игра на WMSG (World Mind Sports Games) лучшая; несколько притч о мудрецах и ответ на вопрос: «Причем тут гнилой топор?»; а так же историю го в России (кстати, это не пустой патриотизм, там есть о чем рассказать, ибо российские игроки  – одни из лучших в Европе).

Я опущу традиционную часть и даже не буду углубляться в тонкости правил, дабы посвятить место и время стратегическим концепциям, которые характерны для го и для стратегических игр, мерой победы в которых является территория или другой аналогичный ресурс.

Однако если у вас есть желание узнать о чем-то из вышесказанного подробнее, то, воспользовавшись 2ГИС, справочником организаций и картой города, вы легко отыщете ближайший го клуб, или с помощью сайта «Леша играет» связаться с автором статьи и поведать о своей мечте.

Еще одно дополнение перед началом: по ходу рассказа будут приводиться в пример другие игры и аналогии, но они справедливы лишь до определенной степени, поскольку у меня есть убежденность, что полное сравнение го с каким-либо явлением или процессом ограничивает восприятие игры и не дает полной картины. Кстати, вполне возможно, что последнее послужило причиной многообразию игровых терминов, да и сами термины наполнены восточным колоритом и образностью: звезды, драконы, бутылки саке, дыхание камней и выдавливание глаз  — все это встречается практически в любой партии.

Итак, стратегические концепции:

Баланс скорости и надежности

Поскольку мы говорим о борьбе за территорию в пошаговой стратегии, то сама собой напрашивается оценка каждого хода в очках территории. Но силы, разбросанные далеко друг от друга, лишаются поддержки и становятся уязвимыми. Крепкая же связь обеспечит безопасность, но медленное расползание территории к победе не приведет. Нечто сходное можно увидеть например при постановке городов в пятой цивилизации, погнавшись за далекими люксами, и установив город за тридевять земель, игрок может не успевать обеспечивать дальний город войсками для обороны.

Замечу, что история развития дебютов в го идет скорее от надежности к скорости, от спокойного развития к быстрым и сложным боевым действиям.

Баланс территории и влияния

Наряду с понятной и исчисляемой территорией, в го присутствует виртуальный ресурс, называемый влиянием. Например в классическом розыгрыше угла белая сторона получает территорию в углу, а черная стенку, смотрящую в центр доски (рис.1). Последняя, при посредственной игре владельца, принесет ровно ноль очков. Однако, хорошим игроком может быть использована для атаки других групп соперника или построения гораздо большей территории. Если такой розыгрыш будет проведет во всех углах стандартной доски 19х19, то игрок белых окажется в очень затруднительной ситуации. В таких случая говорят, что камни черных имеют потенциал к развитию, белые же такого потенциала практически лишены. Кому как не фанатам пошаговых стратегий знать насколько важно потенциальное развитие.

Мне здесь очень нравится аналогия с современными настольными играми, в частности с еврогеймами, где игра ведется  ведется на очки победы (например, Race for the galaxy или Stone age). В этих играх обычно существует несколько способов добычи пресловутых victory points. Наряду с очевидным способом есть альтернативный, который при умелом использовании оставляет традиционщиков далеко позади, например, построение производственных цепочек (Race for the galaxy) или получение карт научных разработок (Stone age).

Статья1

Рисунок 1. Розыгрыш угла

Баланс атаки и укрепления

Одна из пословиц го гласит: «Если соперник укрепился – укрепись и ты». Все было бы так просто как в этих мудрствованиях, называемых пословицами и притчами. Суть принципа состоит в том, что атакующий по умолчанию оставляет тучу слабостей в своих формациях и если его расчет будет не точен, то стремительный контрудар не только выведет из-под атаки жертву, но и похоронит часть войск самого инициатора агрессии.

Тактические ошибки подобного рода хорошо видны в современных MOBA-играх, когда в погоне за очередным фрагом герой теряет свою жизнь рядом с фортами соперников. И не смотря на то, что в пошаговых стратегиях нет ураганного геймплея, подобные огрехи случаются и там.

Соединение и разделение

Король Роберт Баратеон из известного книжного цикла «Песнь льда и огня» опасался армии Кхала Дрого за Узким морем, хотя имел на своей стороне 5 армий соединенных королевств против единственного кхаласара. Конечно, правитель семи королевств из Роберта был аховый, да и судьба не позволила ему встретится со своими страхами лицом к лицу, но полководческий талант он имел и оценить силу одной сплоченной армии против 5 разрозненных был способен.

Основная концепция в этом пункте такова, чем меньше у игрока групп камней, тем выше шансы на победу. Ибо для укрепления и развития каждой группы необходимо тратить силы и время. Есть даже негласное правило, если у вас шесть групп камней то создавать следующую не имеет смысла, так как она все равно погибнет.

Этот принцип очевиден для любых стратегий, однако для решения тактических и стратегических задач вторжения и взаимные разрезания или иначе бывают необходимы.

Сэнтэ (Инициатива)

Сэнтэ (яп. 先手?) — ход, на который противник обязательно должен ответить, в противном случае он понесёт большие потери. В противоположность готэ, сэнтэ позволяет сохранить инициативу. (с) Википедия

Применительно к шахматам довольно часто можно услышать фразу: «Белые начинают и выигрывают». Разумеется упиваться победой армии света позволяет не цвет, а именно инициатива, с помощью которой они выбирают место и направление атаки. Если же атакуемый реактивен и только лишь отвечает на действия соперника, добиться победы в таком случае маловероятно. Захват и удержание инициативы очень важный стратегический аспект.

К слову сказать, в го  первыми начинают черные, а белыми традиционно играет более сильный игрок, в японском этикете считается хорошим тоном предложить сопернику именно белые камни.

Обобщая  сказанное в этом пункте: инициатива  —  это контроль над ситуацией.

Жертва

Как часто в боевиках американского производства главный герой между судьбой мира и спасением друга (любимой девушки, собаки или плюшевого медведя) выбирает второе, что по сути является грубейшей ошибкой для стратега. Разумеется у художественного кино свои задачи и драматичность ситуации ценится выше логики, может поэтому в таких фильмах больше сопереживаешь главному злодею. Вообще нежелание отдавать свое четно нажитое добро бывает гораздо сильнее любых доводов рассудка. Для тех кто знаком с карточным покером знакома ситуация, когда новичок положив в пот несколько фишек, продолжает отвечать и докладывать в банк даже с плохой рукой, что разумеется ведет к выбыванию его из игры.

В реалиях го грамотная жертва способна решить исход битвы. Опять же применительно к игре  есть пословица: «Отдай мало, возьми больше».

Человеческий фактор

Ну и последняя, самая загадочная концепция, о которой я хотел бы рассказать,  — это ваш соперник. Если человек не достиг просветления, побывав в нирване, и не  вернулся в виде бодхисатвы, то его можно победить. Это справедливо не только потому, что оппоненту могут быть присущи человеческие эмоции, такие как раздражение, зависть, чрезмерная агрессия, необдуманность ходов, волнение или даже страх, но так же верно и то что у него есть свой характер, стиль игры и комфортное для него мышление.

Более сильному в го сопернику ваша игра расскажет не только пробелы в ваших  навыках игры, но и некоторые особенности вашей личности Для распознавания намерений и стиля игры противника в го даже специальное название для хода – йосумиру.

Ёсумиру,йосумиру (яп. 様子見る?) — пробный ход, делающийся для определения намерений противника. (с) Википедия

Возможно, с первого раза эти принципы могут не умещаться в стройную логическую схему, так как относятся к разной стадии игры и к разным тактическим задачам, решаемым на доске, но так или иначе они имеют место быть.

А если я смог быть вам интересен или побудить интерес к  игре го, то я рад за нас обоих.

  • diamond

    еще в школе я был богом «точек», навевает воспоминания =)

    • Alex

      Да, кстати, классная штука) Тактически игры очень похожи, даже для отработки навыка счета новичкам в го рекомендуют поиграть в атари-го, игра до первого съеденного камня, с началом-перекрестием как в точках. Но стратегически у них разные, и это вносит огромную разницу.