Владыки Праха (Broken Lords). Руководство по Фракциям Endless Legend.

Владыки праха — народ, который потерял свою человеческую природу, превратившись в духов, привязанных к доспехам. Им требуется поглощать прах, для того чтобы поддерживать жизнь. Даже не смотря на существование на грани жизни и смерти, они остались верны идеалам рыцарской чести.

Особенность фракции

В английском варианте их название звучит как Broken Lords, по этому я коротко буду называть их Лордами.

Основная отличительная особенность Лордов  — Вкус к праху. Они не видят пищи и не могут её собирать, так же не доступны технологии на производство пищи. Население покупается за прах, по-этому чаще всего лорды могут стартовать с 2-3 населения в первом городе и новых колониях. Так же все боевые единицы не могут восстанавливать здоровье, однако могут быть исцелены за прах с тратой очка действия (в течении хода армия может либо исцелиться, либо атаковать кого то).

Следующая особенность — Знатоки праха. На всех клетках, на которых можно собирать прах, Лорды получают на 1 единицу больше. Это не относится к улучшениям клеток типа Аквапрахномика, если на реке не было праха до этого.

Лордам доступны 2 технологии с самого начала игры — Имперский монетный двор и Продвинутая броня.

Больше особенностей нет, что выражается в 55 из 80 очков свойств в редакторе фракций. Из владык праха можно сделать более совершенную пользовательскую фракцию.

Войска и герои
Базовые войска

Базовые войска лордов отличаются высокой обороной, запасом здоровья и различными способами вытягивания здоровья соперников. Не имеют регенерации до появления Часовни кающихся, но могут исцеляться за прах, тратя так же очки действия.

  •  Защитник — пехота Лордов. Могут быть вооружены одноручным мечом и щитом, или двуручным мечом. Мечи обладают способностью Убийца войнов. Так же обладают способностью Пожиратель душ, восстанавливая 20% здоровья, если цель, которую они атаковали в течении фазы сражения погибла.
  •  Всадник — кавалерия Лордов. Быстрый юнит, который может вооружаться молотом со способностью Оглушение, или же копьём со способностью Убийца рыцарей. Так же обладают способностью Кража жизни, которая позволяет вытянуть часть здоровья цели перед атакой и исцелиться, а так же в течении следующих 3х ходов. Последующая атака или контратака снимают предыдущий эффект. Кроме того имеют способность Рывок, увеличивая свою атаку при преодолении большого расстояния и атаки на клетку без леса.
  •  Епископ праха — поддержка и стрелки лордов. Могут носить скипетры со способностью Истощение и жезлы со способностью Сбивание с ног. Обладают способностью Высасывание жизни, восстанавливая здоровье себе и ближайшим союзникам на 35% от нанесённого урона.
Герои

Герои Лордов играют огромное значение для этой фракции как генералы и губернаторы. Находясь в городе они способны повысить приток праха, особенно в городах, расположенных на реке, а так же приток ресурсов, добываемых в пределах города. Как генералы хороши тем, что обладают высокими показателями обороны и здоровья и могут исцеляться за прах, как и все войска Лордов. В каждом городе, производящем прах, должен быть губернатор лордов, который будет экипирован квестовыми амулетами и амулетом за стеклосталь, увеличивающим приток праха с жителя. Так же в губернаторы подходят любые герои с пассивным бонусом на производство праха.

При специализации городов другими губернаторами могут являться герои магов для науки, ходоков для производства, а так же кланов, для развития торговли. Генералами так же можно взять героев Драккенов, особенно с хорошим бонусом к здоровью — лечение во время боя снизит затраты на лечение войск после боя. Обилие праха также позволит нанимать больше героев забытых для шпионажа.

Стражи

Особых приоритетов в выборе стражей нет, однако они будут хорошей поддержкой к армии лордов. Скорос может так же исцелять повреждённые войска, а Фотиос будет наносить серьёзный урон, стоя за крепкими щитами защитников. Стражи всегда должны приходить в подкреплении, особенно у лордов, так как их войска требуют определённого построения. Нападение стража заставит войска приходить только в виде подкреплений, что значительно снизит боевой потенциал армии.

Боевой порядок должен быть таков — линия из защитников, а по фалангам всадники. Сзади расположены епископы, которые будут исцелять себя и расположенных рядом защитников. Всадники в свою очередь должны бегать от цели к цели, чтобы иметь более высокую атаку от рывка, преодолевая некоторое расстояние перед нанесением удара.

Войска малых фракций лучше использовать для разведки или не нанимать вовсе, так как они не будут вписываться в строй наших войск. Использование жнецов может помочь в уничтожении стражей соперников и труднодоступных стрелков, так как войска лордов не отличаются высоким уроном который нужен для этого.

Технологии и планы империи
Технологии

Для Лордов важны абсолютно все технологии на добычу праха, по этому их всегда нужно изучать в первую очередь. Общий приоритет в изучении технологий таков:

  • Технологии для добычи праха, рынки и торговые пути
  • Технологии для добычи стратегических и редких ресурсов
  • Научные технологии и технологии производства
  • Военные технологии и оборонные технологии
  • Технологии для довольства и престижа

Описание начального технологического развития будет описано ниже. Остановимся на добыче праха. Для малого числа городов основным доходом будет приток с клеток и горожан, по этому изучать нужно будет в первую очередь такие технологии. Если городов больше 4-5, то не стоит забывать о торговле, которая так же может увеличить приток праха и науки. Акцентировать внимание на высоком производстве не стоит, так как чаще всего здания нужно будет покупать по сниженной цене, благодаря технологии Заключённые и добровольцы и 2 уровню ветви Экономика и Население в планах империи. Акцент на науке стоит делать только в том случае, если большая часть городов расположена в пустыне, где прогресса нет вовсе. Особенно это полезно если специализировать один или два города под добычу прогресса.

Так как владыки праха не видят пищу, и не могут изучать технологии связанные с ней, им доступно больше вариантов других технологий, которые можно изучить. Нишу эту могут занять оборонные технологии, которые повышают фортификацию городов, число ополченцев и опыт при вербовке юнитов.

Обязательно нужно будет изучить второй уровень доспехов из титана и стеклостали, чтобы получить амулет 2 уровня для героев-губернаторов.

Планы империи

Начиная с первого доступного плана империи, всегда держим на максимум ветвь Экономики и Населения. С помощью левой ветви мы получим увеличение количества праха, получаемого с горожанина, снижение стоимости покупки войск и зданий, увеличение прибыльности торговых путей и общее увеличение производства праха во всех городах. В ветви Прогресс и Продукция нас интересуют первые 2 уровня: увеличение прогресса на 20% и снижение стоимости зданий на 33%. Снижение промышленной стоимости зданий так же снизит стоимость их покупки. Первый уровень ветви Войска так же будет полезен для более быстрой постройки и покупки войск. Остальное делается по желанию и по нуждам империи.

Чем больше городов, тем дороже планы империи, по этому для широких империй обязательны к изучению технологии престижа, а также возможна специализация одного из городов для получения престижа.

Войска для ассимиляции

Очень важно найти и ассимилировать Пещерников. Эта малая фракция даст +5% к производству праха за деревню. Если же их не оказалось, то лучшими кандидатами могут стать Незрячие (+5 к довольству), Казанджи (+5% к престижу) или Умертвия (+5% к прогрессу). Если есть желание увеличить число возможных народов для ассимиляции, то можно так же использовать Гармонитов (+0.5 к производству стратегического ресурса) и Доргеши (+0.5 к производству редкого ресурса). Ассимиляция Урс не только снизит стоимость строительства зданий, но и стоимость их покупки за прах.

Квест фракции

По моему мнению, квест Лордов самый интересный и богатый на награды. Мы можем получить 4 амулета, несколько технологий и большое количество ресурсов. Однако для его прохождения требуется захват вражеского города.

После строительства города нам предложат первый этап квеста фракции — посетить руины с героем и 3 защитниками. Выполнить сразу мы не сможем, потому что одного из защитников нужно будет ещё нанять — а это желательно сделать будет в течении первой эры для получения бонусов. Посетить руины нужно будет 2 раза подряд, где на второй раз на армию нападёт нейтральный юнит. В награду мы получим технологию Археолог, которая снизит затраты на технологии 1 эры на 20%. Следующий этап — изучение 8 технологий первой эры, а затем 12 технологий.

Как только мы вступим в 2 эру нужно будет изучить несколько технологий оттуда, прежде чем изучать остальные в 1 эре. Нам понадобятся Заключённые и добровольцы, а при возможных военных стычках Меритокатические принципы и Епископы праха. При наличии титана желательно изучить Гидрологию и Алхимические лаборатории. Когда количество городов станет 3 и больше изучаются Имперские дороги.

Как только будет изучено 12 технологий в 1 Эре мы получим амулет Дрожащий обруч. Нам предложат построить город на территории, производящей 13 праха. Для владык найти такое место не очень сложно, но желательно подготовиться к этому заранее. В награду мы получим героя.

Дальнейшее прохождение квеста чаще всего зависит от политической обстановки в игре, и не всегда получится пройти его, однако квест очень понятен и доступно написан. Я лишь опишу награды и их особенности:

  • Дрожащий обруч. +7 к производству, праху и прогрессу. Обязательный амулет для всех губернаторов Лордов.
  • Часовня кающихся. Улучшение империи, которое даёт войскам Лордов регенерацию, зависящую от количества усмирённых деревень малых фракций. После появление часовни на юнитов владык начинают действовать глобальные бонусы восстановления. Для примера: Мы имеем 10 деревень и 10% в ход, получение подвига на 20% восстановления усилит лишь регенерацию от часовни, так что мы получим только 12% восстановления у юнитов.
  • Крематорий праха. Улучшение империи, которое даёт 1 единицу праха за 1 единицу опыта, получаемую любым юнитов лордов в бою. Для того чтобы его получить нужно будет поднять район или центр города до 2 уровня.
  • Подвеска Судьи. +20 к прогрессу. Амулет для героев лордов. После его получения герой Мартин Сулузо покинет нас.
  • Вздыхающий скипетр Ауира. +30 здоровья, +10 обороны, стоит изначально 14 гиперия. Амулет для любых войск лордов. Для его получения надо победить армию героя-предателя.
  • Кристалл Вечных. +20 обороны. Амулет для героев Лордов. Для его получения требуется исследовать руины армией из 8ми юнитов и героя. Все должны быть оснащены Вздыхающим скипетром Ауира (а это ориентировочно 81 гиперия, если не изучать технологии. Так что готовтесь скупить весь гиперий на рынке)
  • Алтарь связи. +5 к праху и +5 к праху от горожанина. Здание доступное для постройки в любом городе. Потребуется построить минимум 3 таких алтаря.
  • Храм резонанса. Улучшение империи, которое позволяет войскам лордов полностью исцеляться после битвы. С одной стороны храм перекрывает пользу от Часовни кающихся, но для его срабатывания нужно будет провести сражение, а часовня работает постоянно. Квест является финальным, мы так же сможем построить чудо.
Тактика развития

Игра начинается с героем, колонистом и двумя защитниками. Отделяем защитников на 3 армии и начинаем исследовать регион и собирать руины. Герой и колонист ставят город в подходящем месте. Наилучшее место для расположения города будет возле реки или водоёма, где имеется достаточно производства и добычи праха — лучше всего подходят клетки с аномалиями. После строительства города герой отправляется исследовать местность.

В городе строится Мемориал основателю, далее в очередь ставится Имперский монетный двор. На весь прах покупаются жители в город, а все горожане ставятся на производство.

Очередь исследования подбирается в зависимости от места появления. Лорды могут появиться в пустынях, тундре и реже в умеренных районах. В пустыне надо изучить как можно раньше Публичную библиотеку, чтобы получать науку, а в тундре как можно скорее увеличить производство и добычу праха, изучив Литейный цех и Аквапрахономику. Из-за квеста фракции лордов не нужно волноваться за те технологии, которые хотелось бы взять в 1 Эре — будет требоваться изучить 12 технологий, по-этому всё что нужно — можно будет изучить. Как только мемориал будет построен, ставим в очередь Литейный цех или Имперский монетный двор (это зависит от нужд города в данный момент).

Первые 10 ходов (для быстрой игры) герой и защитники исследуют местность, собирают квесты малых фракций (если изучалась технология) и собирают в руинах прах, который сразу же тратится на новых горожан. После 10 хода выбирается план империи — 1 уровень ветви Экономика и Население. Теперь можно будет поставить пару горожан на производство праха, но всё ещё оставить несколько на промышленном производстве.

Стоимость покупки населения в городах зависит от общего населения в империи. Когда нанимается колонист не нужно покупать ещё жителей — лучше сделать это после появления колониста — так выйдет намного дешевле по количеству праха.

Города лучше специализировать в зависимости от расположения — города в холодных регионах сделать для производства науки (построить центр минералогии), в лесах — для производства армии (шлюзы и возможно промышленный мегаполис), а все остальные преимущественно для производства праха.

Дальнейшее развитие зависит от размера карты, соседних регионов и количества игроков. Можно выделить 2 основных пути — Высокая империя с малым количеством городов и Широкая империя с большим количеством городов.

Высокие империи Владык праха

Под высокими империями понимаются те, в которых 3-4 города, с максимально возможным населением. Увеличение числа городов чаще всего происходит во время захвата вражеских городов или под конец игры, когда нужно заселять регионы с гиперием или мифритом. Акцент на добычу праха делается в основном на производство с горожан и процентное увеличение этого показателя, а так же с клеток.

Лучший способ добывать прах — расположение в пустынных районах, или на реке и возле водоёмов, однако я не советую ставить все города в пустынях, так как там нет прогресса вовсе. Для большинства игроков это огромное заблуждение, что лучшее место для лордов — это только пустыня. На самом деле тундры так же отлично подходят, ведь там можно равномерно собирать прах, производство и прогресс.

Способ игры через высокие империи наиболее понятен для новичков, а так же используется на небольших картах. В отличие от других фракций, для лордов намного проще достичь высокого населения, если налажена добыча праха.

Каждый город должен иметь губернатора Владыку праха, для ещё большего прироста добычи. Губернаторам даются квестовые амулеты и амулет за стеклосталь. Помимо владык можно так же использовать губернатора-культиста, для того чтобы можно было использовать население более выгодно при добычи прогресса и престижа. В каждом городе должен быть полный гарнизон, для того чтобы губернатор быстрее получал опыт, а так же для защиты.

Специализация городов в данном случае не будет явной. Каждый город должен в равной мере производить большое количество праха, прогресс и немного престижа. Запас возможной производительности нужен для периода военных действий, чтобы сильно не тратиться на покупку дорогостоящих войск.

Застройка производится в виде треугольника, чтобы не терять довольство и получать больше прибыли с районов. На 8 населения нужно строить трапецию с увеличением уровня района или центра города, а на 10 населения — превращение трапеции в треугольник. Данный способ застройки наиболее выгоден по довольству. Застройка в виде линии наиболее лучший вариант, если довольство города высокое.

В целом способ игры высокими империями почти не отличается от стиля игры другими фракциями, за исключением покупки горожан за прах, по-этому перейдём к разбору более сложной стратегии.

Широкие империи Владык праха

Такой способ требует опыта игры за данную фракцию и некоторым знаниям о правильной добыче праха. Вот некоторые особенности:

  • Большое количество городов. Колонизация должна продолжаться до тех пор, пока это может выдержать довольство империи.
  • В малых городах не строятся районы до тех пор, пока там не будет 10 населения, а так же высокое возможное производство.
  • Широкая специализация городов на научные, промышленные, престижные. Все остальные города максимально добывают прах через население. В соответствии специализации города подбираются и герои-губернаторы.
  • Население в городах увеличивается равномерно. Резкое увеличение население производится в специализированных городах при недостатке прогресса, престижа или производства в империи.
  • Основной приток праха с горожан и через торговые пути, которые должны быть в каждом городе. Большое число городов даст высокий доход от торговли, который можно будет пустить на увеличение численности населения
  • Гарнизон нужно держать в каждом приграничном городе и столице.
  • В каждом городе нужно будет покупать или строить здания на довольство и престиж, для того чтобы можно было принимать планы империи. Так же нужно будет изучать почти все технологии на довольство населения и снижение осуждения экспансии.

Первый город должен стоять в таком месте, чтобы иметь возможность добыть достаточно праха для увеличения населения и быстро построить начальные здания, защитника и поселенцев. Для этого нужно искать производственные аномалии возле рек, либо реку в лесах. В данном случае прогресс не так важен. Каждый новый город должен стоять на реке или возле водоёма, чтобы можно было получать прах от зданий Аквапрахномики и способностей героев. Все новые города ставятся на производство праха (однако это всегда зависит от ситуации и нужно знать как правильно регулировать это)

Во второй эре в первую очередь изучаются технологии Заключённые и добровольцы и Имперские дороги. Право проезда покупается в каждом городе (оно будет стоить около 220 праха). В третьей эре сразу же изучаются технологии Прахоочистительный завод и Алхимия праха. Здания из этих технологий строятся или покупаются в каждом городе как можно скорее. Преобразователь праха строится в крупном пустынном городе.

Специализация городов производится только после изучения соответствующих технологий и достаточном производстве праха.

Война с соседями поможет расширить границы вашей империи, однако от этого будет сильный штраф к довольству. Кроме того любой другой игрок захочет объявить нам войну из-за стремительной экспансии.

Стратегически важно получение легендарных подвигов:

  • Знаток торговли 2 Эра. +50% к доходу от торговых путей.
  • Великолепный отец 4 Эра. +100% к праху при довольстве Радость.
  • Любимец народа 5 Эра. -50% к осуждению экспансии.

Иногда нужно изучить технологию Исторический район во 2 Эре, для того чтобы можно было ассимилировать Пещерников и Незрячих одновременно.

Торговля имеет ключевое значение для экспансии. Города ставятся с таким расчётом, чтобы можно было получить максимальный приток праха от торговли. По мере увеличения населения в городах, также будет расти и приток от торговли. Особенно хорошо, когда удаётся заключить мир с соседом, тогда торговые пути могут быть направлены к нему на большее расстояние. Торговля так же будет основным способом получения прогресса, так как научные постройки не будут являться приоритетными.

Если игра затянулась до 5 эры, то советую построить или купить Таможенное министерство в самом дальнем городе, максимально увеличить его население и назначить губернатором героя кочевых кланов. В таком случае можно достичь огромного дохода от торговых путей в этом городе, который будет процентно увеличен от наших построек.

Рынок так же имеет ключевое значение. Для получения дополнительного праха можно продавать войска, которые производятся в промышленных городах, можно продавать стратегические ресурсы, которых будет скапливаться большое количество в 2-4 эре, а так же закупать редкие ресурсы, чтобы постоянно поддерживать их эффект в империи.

Обязательными редкими ресурсами являются: Вино, Краска, Золото, Шелкотравы, Праховода, Праховая орхидея. Ртуть и Редсанг можно использовать для увеличения поступления праха от Крематория праха.

Плюсы:

  • Высокий скачок в добыча праха начиная с 3 Эры. Большинство зданий можно будет сразу покупать почти в каждый город.
  • Более быстрое достижение экономической победы, чем при высоких империях. Возможность получения экспансивной победы.
  • Большое количество стратегических ресурсов можно будет использовать для модернизации нескольких армий.
  • Более высокий бонус от ассимилированных малых фракций
  • Более высокие бонусы от наград квеста фракции
  • Возможность компенсировать плохие стартовые условия несколькими городами.

Минусы:

  • Требуется практика и огромный микроконтроль.
  • Требуется наличие ресурсов роскоши, которые помогут повысить довольство. Если таких не будет, то империя очень сильно отстанет в научном прогрессе и производстве праха.
  • Нужно будет покупать много героев. Нужных героев может просто не оказаться, особенно если против нас играют другие владыки праха или кочевые кланы.
  • Высокая уязвимость к заблокированному рынку кочевыми кланами.
  • Слабость против раша со стороны агрессивных соседей в 1-2 эре.

В общем на этом я думаю закончить, и как всегда желаю Вам удачи на просторах Ауриги!