Неистовые маги (Ardent mages). Руководство по фракциям Endless Legend

Неистовые маги — народ, измотанный войнами и голодом. Они научились использовать магию, основанную на прахе и причинении боли себе и окружающим. Сейчас они стали одной из сильнейших фракций.

Особенность фракции

Сила через боль — фракционная способность, которая в создании пользовательских фракций позволяет приобретать технологии неистовых магов со скидкой, в результате чего у неистовых магов использовано только 56 из 80 очков свойств.

Помимо фракционной способности магам доступны 9 технологий:

  1. Тайна материи — технология доступна с начала игры. Открывает Алтарь Знаний, который даёт 2-19 прогресса в зоне действия алтаря, а так же Заклинание Защиты, увеличивающее оборону войск на поле боя на 5-25 в радиусе одной клетки от точки применения на 2 фазы сражения.
  2. Тайна проворства— технология доступна с начала игры. Открывает Алтарь Скорости, который даёт -50-70% к требуемым очкам передвижения на глобальной карте, снижает так же дополнительно требуемые очки передвижения во время зимы, а так же Заклинание Проворства, увеличивающее атаку войск на поле боя на 6-30 в радиусе одной клетки от точки применения на 2 фазы сражения.
  3. Тайна власти — технология доступна во II Эре. Открывает Алтарь Престижа, который даёт 1-6 престижа в зоне действия алтаря, а так же Заклинание Бессилия, оглушает все цели в выбранной области и снижает их оборону на 12-25%. Для первого уровня заклинаний поражается только одна цель, при усилении заклинаний — поражаются цели в радиусе одной клетки от точки применения на 1-2 фазы сражения.
  4. Тайна материализации — технология доступна во III Эре. Открывает Алтарь Добычи, который даёт 2-19 праха в зоне действия алтаря, а так же Заклинание Дождя, наносящее 8-40 урона всем войскам в радиусе одной клетки от точки применения.
  5. Тайна обновления — технология доступна во IV Эре. Открывает Алтарь Восстановления, который даёт 2-19 пищи в зоне действия алтаря, а так же Заклинание Исцеления, исцеляющее ваши войска на 10-50 очков в радиусе одной клетки от точки применения.
  6. Механика праха +1 уровень всех алтарей, доступно в III Эре
  7. Живые усилители +1 уровень всех алтарей, доступно в V Эре
  8. Очистка праха +1 уровень всех заклинаний, доступно в II Эре
  9. Болесфера +1 уровень всех заклинаний, доступно в IV Эре

Многих смущает описание алтарей и заклинаний «В зависимости от уровня тайны». Это значит уровень для алтарей или для заклинаний. Каждый алтарь и заклинание имеют 5 уровней, которые увеличиваются до 3 уровня при изучении соответствующих технологий, а так же дополнительно на 2 уровня при прохождении квеста фракции.

Начиная с 3 уровня для алтарей, их радиус увеличивается с одной клетки от алтаря, до радиуса двух клеток от алтаря, покрывая тем самым 19 клеток. При максимальном уровне алтарей — выработка праха, прогресса или пищи составит максимум 1919=361 зимой или 1916=304 летом, а выработка престижа 196=114 зимой или 195=95 летом. Это довольно внушительные цифры, ведь количество алтарей не ограничено, однако с каждым новым алтарём увеличивается стоимость для последующего.

Полученные очки праха, прогресса, пищи и престижа не являются ресурсами клеток, по этому они не усиливают такие здания как Геомические лаборатории, Производство удобрений, Преобразователь праха, если покрываемые алтарями клетки не имеют нужного ресурса. Для примера: город расположен в Пастбищах и смешанных лесах, ни на одной клетке нет прогресса; при установке алтаря прогресса — он не усилит построенные в городе геомические лаборатории. Все 4П получаемые от алтарей усиливаются улучшениями города, которые увеличивают выработку на определённый процент: Монетный двор, Амбар, Публичная библиотека и др.

Заклинания используются в бою за прах. Использовать их можно всего лишь 3 раза за бой во время прицеливания 1, 3 и 5 фазы. С каждым новым уровнем заклинаний увеличивается их мощь, однако радиус увеличивается только у Заклинания Бессилия. Начиная с второго уровня заклинание бессилия оглушает не одну цель, а цели в радиусе одной клетки от места применения. С третьего уровня это заклинание так же снижает оборону противника.

Войска и герои

Направленность неистовых магов отражается и в фракционной способности для войск. Внутренний огонь — превращает потерянное здоровье в атаку. Это как раз и является основной чертой «Силы через боль». Войска магов изначально имеют очень небольшой запас здоровья, по этому на начальном этапе игры очень легко будет потерять войска в битве с нейтралами, однако при изучении новых технологий, усиления войск — маги становятся очень опасным противником.

Войска

  • Колдун Телсем — пехота Неистовых Магов, доступный с начала игры. Может быть вооружен двуручным копьём со способностью «Убийца рыцарей» или же когтями со способностью»Размах». Довольно дешёвый воин, который при правильной экипировке может наносить огромный урон, когда потерял большое количество здоровья.
  • Фанатик Атеши — стрелок Неистовых магов с элементами войск поддержки, доступный при изучении технологии в I Эре. Обладает очень интересной способностью «Огненный дождь», нанося 50% урона вражеским войскам вокруг цели. Могут быть вооружены боевым шестом со способностью «Замедление» или же магическим жезлом со способностью «Сбивание с ног»
  • Феникс Энека — Воздушный воин магов, доступный при изучении технологии во II Эре. Обладает способностью «Воскрешение», которое позволяет при смерти на поле боя превратиться в яйцо, восстановив себе 30% здоровья, а так же восстанавливая 10% здоровья в течении 3х фаз сражения. Если в течении нахождения в яйце феникса не убьют — он возродится во время боя, или после его окончания. В яйце феникс не может атаковать, однако на него действуют эффекты болезни и поджога, наложенные на него до смерти. Феникса Энека можно экипировать только когтями со способностью «Размах».

Герои

Что касается Героев Неистовых магов — они являются героями поддержки, обладая способностью «Улучшенная атака», повышающую атаку выбранного подразделения на 2 хода. Пассивные способности усиливают атаку, урон или же все характеристики армии, а так же усиливают поступление прогресса в город. Могут быть экипированы тремя видами оружия:

  1. Боевой шест со способностью «Замедление»
  2. Длинный скипетр со способностью «Истощение»
  3. Магический жезл со способностью «Сбивание с ног»

Герои хорошо себя проявляют в качестве губернаторов для повышения прогресса в городе, особенно если на его территории много аномалий, а так же в качестве полководца-поддержки. Я бы хотел так же добавить в этот обзор ещё одного героя поддержки, но уже из другой фракции — Герой Драккенов. В качестве полководца этот герой может сильно повысить запас здоровья войск благодаря пассивной способности, а так же благодаря классовой способности на +30% здоровья. Чем больше у юнитов магов здоровья — тем сложнее их убить, и тем сильнее их атака с каждым потерянным хитпоинтом.

Герои Драккенов обладают заклинанием исцеления, которое двойственно действует на войска магов — с одной стороны исцеление позволяет избежать смерти война, а с другой — снижает его атаку от внутреннего огня.

Есть так же герои Культистов и Некрофагов, которые повышают запас здоровья и оборону армии, но их я не рассматриваю в данном обзоре, так как нас интересует герой поддержки благодаря нашему квесту фракции. Относительно войск для ассимиляции я не буду останавливаться, так как они ситуативны и выбираются в зависимости от нужд империи, ведь магам легко даётся любой из путей к победе.

Технологии и планы империи

Благодаря Алтарю знаний, доступному с начала игры, маги очень быстро могут уйти в отрыв по прогрессу и исследованиям с первого же хода. Если повезло с прахом из руин, то с первого хода можно установить сразу 2 алтаря.

Технологии

Относительно технологий для магов — очень много путей. Всё зависит от карты, от противников и от предпочитаемого стиля победы. Нужно изучать техи по тому пути, который будет более удачным в вашей партии. Алтари могут в течении первой эры дать вам возможность изучать технологии, которые будут полезны для развития первого города, однако во второй эре они уже дают слишком малый прирост. В третьей эре увеличивается приток прогресса с 2 до 5, а так же появляется возможность добывать прах от алтарей. Но самый высокий подъём прогресса, пищи и праха ждёт нас только в пятой Эре — увеличение прибыли с 5 до 6, однако алтарь покрывает уже 19 клеток всего.

Из-за такой особенности магов можно изучать любые технологии, которые вам нужны. Однако, если вы хотите дойти до шестой эры, вам нужно сразу изучить все важнейшие технологии, потому что после изучения 45й технологии нужно изучать только исследования шестой эры: с каждой новой технологией стоимость исследования возрастает в полтора раза, а это очень большие затраты прогресса.

Планы Империи

В планах империи нужно придерживаться ветки Прогресс и продукция. Нужно с самого начала игры держать минимум один уровень в этом направлении. Пользы от ветви Экономика и население очень мало, за исключением первого уровня (Во время зимы иногда приходится ставить население на производство праха, по этому первый уровень пригодится) Так же несколько слов по поводу ветви Войска. При высоком производстве в городах можно создавать войска и продавать их на рынке наёмников. Первый уровень этого направления ускорит поступление праха таким путём.

Ветвь Империя и экспансия важна нам из-за второго уровня. Из-за необычной планировки городов (об этом чуть позже), довольство будет сильно снижено. По этому увеличение довольства от второго уровня поможет избежать снижения производительности ваших городов.

Общая тактика игры

Начинаем игру с героем, двумя колдунами Телсем и колонистом. Иногда руины могут находиться очень близко к стартовой позиции, по этому для начала я рекомендую отделить одного колдуна и осмотреть руины: это может принести прах на второй алтарь, а так же дать квест на колонизацию данного региона. Но будьте аккуратны, есть небольшая доля вероятности что на вас может напасть странствующая армия. Тщательно подбираем место для будущего города: нам нужно много аномалий, производства, праха, пищи. Не следите на уровень прогресса — это мы сможет получить от алтарей и от зданий. Аномалии для магов играют ключевую роль, так как герои повышают приток прогресса с аномалий.

Исследования нужно начинать с Площади языков мира, а далее по нуждам вашего города. Первая технология является ключевой для выполнения квеста фракции, который нужно начинать делать независимо от будущей игры. Если нам повезло и в регионе есть залежь титана и стеклостали, то изучите Печь алхимика в самом начале: ресурсы нам будут нужны для строительства улучшений и первого и второго легендарного здания.

Первое здание — Мемориал основателю, далее желательно построить Литейный цех. Мы будем быстро изучать технологии, а значит сможем построить много зданий. По этой причине производство — ключевая характеристика для нашего города на начальном этапе игры. С первого же хода ставим Алтарь прогресса, если повезло с прахом — то и второй. В установке алтарей есть особенность — стоимость каждого последующего алтаря увеличивается, по этому, если у вас есть прах на установку ещё одного алтаря, а у установленного алтаря остался всего один ход, то проще подождать и установить 2 алтаря позднее. Для нормальной скорости игры стоимость первого алтаря составляет 40, второго 105, итого на следующий ход мы потратим 145 праха, а не 210 всего.

Как только будет изучена технология, можно приступать к выполнению квеста фракции. Нам надо провести переговоры с двумя деревнями. После проведения переговоров нужно отправить войска осмотреть ближайшие к столице руины. Нам дадут 2 юнита, которых нельзя будет улучшить, однако они помогут на начальном этапе игры. Появившиеся юниты могут быть либо колдунами Телсем, либо фанатиками Атеши. Дальнейшее прохождение квеста заключается в поиске руин и сражении с нейтралами, по-этому держитесь одной армией. В конце начальной части квеста нам выдадут оружие для героя — Трансцендальный Жезл Верды, который одеть можно при наличие 28 гиперия. Это оружие является лучшим для героев поддержки в игре, по этому можно начинать копить прах на покупку гиперия на рынке уже с самого начала игры. Следующая часть квеста — наличие пяти усмирённых деревень в вашей империи, который можно будет пройти при дальнейшей экспансии.

Намечая план экспансии нам нужно будет выделить регион, который мы колонизируем позднее. В этом регионе город при установке должен добывать с клеток 10 прогресса, то есть желательно наличие аномалии на прогресс, либо этот город будет расположен во льдах. Для дальнейшего прохождения квеста фракции на нужно будет иметь минимум 4 региона: 3 региона, в которых будет 5 деревень, а так же выделенный регион, в котором будет посмтроен Храм Верды. Этот храм является уникальным сооружением, которое нужно строить в квестовом городе. Это здание подобно геомическим лабораториям. На маленьких картах не всегда получится добиться такой экспансии, однако на средних и больших это нужно делать, для того чтобы получить Зимние алтари. Зимние алтари увеличивают приток праха, прогресса или пищи зимой на 3, а престижа на 1, не зависимо от уровня алтарей.

Есть несколько вариантов и различных тактик, по которым можно играть магами с середины игры. Вы можете пройти квест фракции и получить мощнейшие алтари и заклинания, которые принесут вам победу, либо сосредоточиться на военных действиях. Прохождение квеста не требует захвата вражеского города, по этому его можно сделать абсолютно мирным путём. При дальнейшем прохождении квеста в основном не возникает вопросов за исключением одной его части. Требуется установить четыре алтаря типа «Алтарь 1». Это алтари праха, поставив которые вы выполните квест.

Немного слов о боевых действиях:

  • Помните, начальный запас здоровья колдунов и фанатиков очень низок, по этому вы часто будете терять войска, если они не улучшены.
  • Фениксы довольно дорогие войска, но они прекрасно показывают себя в разведке, зачистке деревень и в бою против других игроков. Воскрешение не позволяет им умирать от нейтральных войск, а противникам доставляет массу неудобства.
  • Колдуны и Фениксы могут быть вооружены когтями и обладают способностью Размах. Размах действует только при контратаке в ближнем бою, по этому вашей первичной целью должны быть стрелки, на которых не действуют контратаки.
  • Есть два легендарных подвига, которые могут очень сильно усилить вашу армию. Я имею ввиду увеличение инициативы на 10% в I Эре, за усмирение деревень или уничтожение нейтральных войск; а так же талисман на дополнительную контратаку за подвиг II Эры, за уничтожение армий других игроков.
  • Дойдя до 4-6 Эры выгодно оставить один слот для талисмана здоровья, увеличивающего хитпоинты вашего юнита. Чем больше здоровья — тем выше атака, когда воин будет ранен.
  • Стражи очень хороши в бою, и маги могут их использовать. Но нужно учесть, что страж всегда должен приходить как подкрепление для армии, а не наоборот. Если нападут на стража, то ваши войска будут прибывать по 2 юнита за фазу сражения, а это может привести к поражению.

Застройка магов очень необычна. Это связано с тем, что нужно постоянно держать активные алтари. Для наибольшей эффективности алтарь должен располагаться в кольце из районов: в таком случае алтари 1-2 уровня будут покрывать 7 клеток районов и разработок, а алтари 3-5 уровней будут покрывать 19 клеток. По это причине для города должно быть много места, а в самом городе высокий уровень довольства, так как районы 1 уровня дают штраф к довольству. Строительство легендарных зданий позволит сократить необходимую численность населения для строительства такой необычной планировки.

И последнее. Многие считают Алтари скорости бесполезными. Однако на пятом уровне улучшения алтаря, радиус действия становится 4 клетки, а уменьшение необходимых очков на -75%. Построив несколько таких алтарей можно преодолеть огромные расстояния, за один — два хода. Для магов дополнение Shadows дало второе дыхание для алтаря скорости — просветка вражеского города с целью посадить туда шпиона, однако это всё ещё остаётся слишком высокой и почти бесполезной тратой праха. (Но вы только представьте, что 10 ходов у соперника будет смятение по поводу того есть ли в городе шпион или нет, так что ему придётся жертвовать производством для поиска шпионов.)

Особые тактики игры

Ранний раш за магов

Эта тактика подходит для малых и больших карт, когда ваш противник находится с вами в соседнем регионе, или через регион. Раш — быстрая атака, обычно проводится в стелс режиме, без предварительного предупреждения. Основной элемент — внезапность и численный перевес. Производится только в первую эру, однако возможно нападение на противника, если мы вошли во вторую эру намного раньше и сможем позволить себе строительство и улучшение юнитов экипированных вторым железом.

Основные этапы:

  • Закладывание города. Смотрим на максимальные показатели пищи и производства. Это будет важно для быстрого создания армии. Город должен быть построен в пределах пути одного хода от стартовой позиции. Как только поставили город — строим монумент и ставим один или два алтаря на прогресс.
  • Изучение технологий. Площадь языков мира > Литейный цех, далее по ситуации.
    Первая технология будет изучена через 1-2 хода на быстрой скорости игры. За это время наши юниты дойдут до деревень малых фракций чтобы провести переговоры.
  • Войска. С самого старта отделяем по очереди колдунов и отправляем в разные стороны, желательно в ближайшим регионам. Герой с колонистом заложат город, после чего герой будет свободно разведывать.
    Колдунов одеваем в броню. На это хватит денег, только если мы найдём прах в руинах. Стартовый прах тратится на алтари.
  • После переговоров ближайший к городу юнит должен осмотреть руины возле города, для того чтобы получить 2 юнита неистовых магов. Здесь возможны 2 варианта: 2 колдуна или 2 фанатика. Вариант с фанатиками более благоприятный, ведь стартовые колдуны безумно хилые.
  • В городе после литейного цеха строится первый колдун. А армия из четырёх юнитов направляется к городу соседа.
  • Первым планом империи берётся военная ветвь. Войска продолжаем строить до тех пор, пока сосед не будет уничтожен.

Особенности экипировки колдунов против разных соседей:

  • Кланы, культисты — копьё и броня, без каких либо колец.
  • Хранители, ходоки — копьё, броня и кольцо для защиты от дальнобойных атак.
  • Некрофаги, владыки праха, маги, драккены, забытые — когти и броня.

Герой на первых порах будет генералом, так как имеет способность Бонусный урон 2, кроме того может повысить атаку наших войск и сама неплохо нанесёт урон.
Раскачка способностей полностью зависит от стартового города. Если мы имеем более 2х аномалий в городе — раскачиваем героя как губернатора и держим в городе, когда нет битв ближайшие 5 ходов. Если аномалий нет, то раскачка способностей зависит от боевой обстановки (например против драккенов и владык я бы посоветовал пару способностей на усиление войск, не важно кем герой будет в будущем, уж очень они жирные для начала игры)

Кого можно зарашить:

  • Ходоки — лучницы с 90 хп ложатся с одного удара, однако бойтесь их, если они под фортификацией города или за сложным рельефом.
  • Хранители — морпехи тоже являются довольно хилыми, однако в отличие от лучниц ходоков стреляют на 3 клетки.
  • Кланы — дервиши имеют более высокую инициативу и могут оглушить. Чтобы этого избежать нужно расставить войска вплотную и вырезать их копьями.
  • Культ — основная опасность это герой культистов. Он в одиночку может уничтожить нейтралов, по этому в бою нужно замедлять его нашим героем и держаться на расстоянии, чтобы он не убил колдунов на первой и второй фазе.
  • Забытые — убийцы ещё более хилые чем колдуны, но бьют довольно больно. Мы можем победить только количеством и при удачно сложившихся обстоятельствах.
  • Рашить драккенов и владык очень тяжело, так как их войска имеют высокий запас здоровья и обороны. Наши войны могут пробить их, когда будут ранены, однако потери будут серьёзными.
  • Сражение с некрофагами будет странным. Если они рядом с вами — готовьтесь к рашу с их стороны. Здесь выиграет тот, кто стартовал в лучших условиях. Однако помните — чтобы быстро построить войска некрофагам нужно поднять население города. Это делается либо наличием героя в городе, либо уничтожением деревень. Второй вариант более выгоден для нас, так как повреждённых сборщиков проще убить.

Если ваш сосед потерял войска в сражении с нейтралами — сразу рашьте его, даже если изначально была другая тактика. Это вы можете узнать из чата, увидев битву самим, либо просматривая очки игрока. Резкое снижение очков говорит о полной потере армии. Также поводом для атаки является строительством второго города противником в самом начале игры (первые 7-15 ходов). Это значит что население его города будет мало и он не сможет дать нам отпор быстрой постройкой войск

Плюсы:

  • Уничтожение одного из соперников с начала игры
  • Получение 1-2 городов, без траты ресурсов на колониста
  • Прокачка своего героя
  • При удачных стечениях обстоятельств — высокий бурст к дальнейшему развитию.

Минусы:

  • Всегда нужно понимать, когда можно зарашить соперника, а когда нельзя. Неудачная атака убьёт вашу экономику, мало повлияв на экономику соперника.
  • Работает только тогда, когда вы можете дойти до столицы соперника максимум за 4 хода.
  • Требует более глубокого понимания игры, просчёта каждой единицы 5П производимого начальным городом, требуется хороший тайминг.
  • Мы не сможем использовать заклинания по той причине, что у нас не будет на это праха. Тем более оглушение изучается во второй эре, а эта тактика пригодна только для 1 эры.

Раш фениксами

Собственно лейт раш — дополнение к основной тактике игры за магов. Никто не мешает вам идти к научной победе и заниматься рашем других игроков.
Эта тактика начинает работать начиная с середины второй эры и строится на технологическом перевесе над противником, высоком производстве и моментальной скрытой атаке на его город. Основной элемент раша — нападение группой из четырёх — шести фениксов на слабозащищённый город или армию возле города. Фениксы очень манёвренные и могут преодолеть большие расстояния, избегая сложности рельефа.

Основные элементы:

  • Основной юнит — феникс, одетый в железную броню 2 или 3 тира. При очень удачных стартовых условиях могут быть одеты в титан или стеклосталь (Когти и кольца). Одевать фениксов за стратегические ресурсы нужно, ведь убить их на поле боя очень сложно, значит траты ресурсов будут минимальными.
  • Второстепенный юнит — фанатики Атеши. Прекрасно проявят себя против маломобильных войск или опасных юнитов ближнего боя. Чаще всего должны приходить в подкреплении к основной армии фениксов.
  • Герой привязывается к армии только тогда, когда фениксы достигли точки атаки. (Исключением является Эслек Тарош — пока что единственный летающий герой)
  • Раш заключается в стелс атаке на вражеский город. Для проведения такой атаки требуется:
    • Обзор города и численности его гарнизона.
    • Нахождение армии за пределами видимости врага, но в пределах полёта фениксов до удачного места атаки.
    • Наличие престижа на объявление войны.

Фениксы являются чуть ли не лучшим юнитом в игре (лично для меня они являются явными фаворитами). Способность к перерождению отлично дополняет фракционную способность магов, что даёт фениксам больше возможностей для нанесения огромного урона. Убить феникса не просто, так как нужно разбить его яйцо, а на это тратятся дополнительные фазы сражения у противника. Однако наши птички очень слабы против стрелков с луками и титанов хранителей. Против таких противников как раз и подбирается добавочная армия колдунов и фанатиков. Раш фениксами является очень мощным оружием против большинства противников. Иногда это срабатывает даже при нападении на город культа, если там неполный гарнизон. Отбить эту атаку очень сложно, а её внезапность вызывает панику у оппонента. (Лично у меня много раз была ситуация выхода соперника из игры, при нападении на столицу врага фениксами, где он не держал гарнизона.)

Для подготовки к атаке можно посадить шпиона в желаемый город. Он даёт там обзор города и его окрестностей, а так же позволит снизить укрепления или мораль сразу перед атакой. Такой вариант наиболее благоприятный, так как поможет избежать лишних потерь, если в радиус нападения попадёт армия, которая получит броню.

Цели для атаки — город соперника, с которым находитесь в состоянии холодной войны, расположенный недалеко от границы и в котором нет гарнизона, либо он мал.

Плюсы:

  • Мощнейшая манёвренная атака. При правильном проведении операции можно получить город без потерь, сильно деморализовав противника.
  • Универсальность армии. Фениксы одинаково хорошо сражаются со всеми юнитами. Единственным их недостатком является слабость против высокоинициативных стрелков. (хотя это слабость всех кроме Гиоса)
  • Гибкость тактики. Рашить фениксами можно как при классическом развитии, так и после раннего раша другого игрока.
  • В отличие от раннего раша нам станет доступно использование заклинаний. Явным приоритетом является заклинание бессилия, которым можно исключить из боя на 1-2 фазы стрелком или героя противника.
  • Идеальное средство борьбы против принуждения к перемирию драккена.

Минусы:

  • Требуется разведка места атаки. Вас сильно опечалит, если в поле боя попадут в подкреплении основная армия или стражи соперника.
  • Фениксы очень дорогие в производстве. Слабая экономика полностью исключает быстрый набор армии, да и вероятность победы, кстати говоря, тоже исключает.

Спел маг

Маг на заклинаниях — это разновидность классической тактики игры за магов с полным прохождением квеста фракции, открытием всех технологий на усиление заклинаний и алтарей.
Особенностью этой тактики является использование заклинаний на поле боя каждые 2 фазы сражения. Чаще всего будет использоваться заклинание Бессилия, которое поможет вывести из строя группу врагов, однако в зависимости от ситуации можно использовать и другие заклинания.

Основными требованиями являются:

  • Изучение соответствующих технологий
  • Знание и быстрое прохождение квеста фракции
  • Высокий приток праха и его наличие во время боя

В состав армии должны входить: 4 фанатика Атеши для нанесения высокого урона по оглушённым и ослабленным целям, 2-4 феникса для нанесения урона по целям, которые не были оглушены или могут напасть на наших стрелков, 0-2 колдуна для нападения на кавалерию противника.
Герой подбирается по нуждам армии, но безусловно приоритетным является герой драккенов с пассивной способностью на здоровье и вооружённый квестовым жезлом за гиперий.

Стражи прекрасно проявляют себя в бою бок о бок с неистовыми магами, однако использование заклинаний возможно даже если сражается только один страж. Например заклинание бессилия поможет гиосу добраться до целей, которые стараются убежать от его землетрясения.

Технологии на усиление алтарей изучаются первыми, как только становятся доступны. Усиление заклинаний следует проводить перед битвой или в любой свободный момент.

Плюсы и минусы использования заклинаний:

Плюсы:

  • Возможность полностью поменять исход битвы благодаря паре удачных заклинаний.
  • Возможность сохранить своих юнитов в сражениях, которые они явно бы проиграли (например сражение фанатика атеши против война рассвета)
  • Использование более мощных алтарей для усиления экономики (о действии алтарей описывалось выше)
  • Магическая кара на голову драккенов, использующих армии из древних, которые стоят бок о бок!
  • Стан от бессилия может на некоторое время нарушить поступление подкреплений, если оглушить юнита на флаге. (Хорошо когда это нельзя сделать атакой ваших войск)

Минусы:

  • Нужно пренебречь несколькими технологиями для развития города, чтобы изучить усиления заклинаний и алтарей.
  • Требуется прохождение квеста фракции, что возможно не в каждой игре.
  • Требуется высокий доход праха
  • Опытный враг будет использовать рассеянное построение, препятствующее поражению большой численности войск.
  • Лейтовая разновидность тактики, которую нужно планировать заранее, ведь мы не сможем извлечь всю пользу от заклинаний, если мы их не улучшали, однако комбинация Тайна власти + Очистка праха (стан группы заклинанием бессилия) доступна уже во второй эре.

На этом я думаю закончить. Изучайте различные варианты игры этой интересной фракцией, набирайтесь опыта, а я же в свою очередь желаю вам удачи на просторах Ауриги!

FFA-сериал за неистовых магов:

  • illidan1904

    «войнов» ? серьёзно? кровь из глаз хлынула