Might & Magic: Heroes VII гайд. Часть IV: Непокорные племена

4 августа вышел первый аддон к героям 7: «Испытание огнём» с новой фракцией «Северные кланы«. Поэтому чтобы не ударить в грязь лицом перед гномами и быть во всеоружии продолжим знакомство с оригинальными фракциями игры.

Сегодня расскажу об очень неоднозначной фракции «Непокорные племена«.  «Почему неоднозначной? «- спросите вы. Корень проблемы в их расовом навыке. В 80% случаев работать он у вас не будет и это не баг, всё дело в самой идее. В начале боя ваш герой имеет запас ярости в зависимости от прокаченности вашего расового навыка «Кровавая ярость» равный 5, 6, 8. Умение грандмастера «Гнев отца неба» даёт ещё +1 очко и повышает запас ярости на 1 в случае смерти вашего отряда. Показатель ярости прибавляется к показателю атаки, умения навыка «Кровавая ярость» добавляют бонусы к перемещению на тактической карте, снижению урона от магии и к боевому духу. Вся проблема  в том, что каждый раунд ярость снижается на 2 очка и каждое действие «отложить ход» и «оборона» снижают её ещё на 2 очка. Если вы хотите использовать бонусы от ярости, вам надо всё время перемещаться всеми отрядами, нельзя прожимать «оборону» и «ждать», что лишит вас тактической вариативности (не прекрыть стрелков, не подпустить врага, заблочить проход и т.д.).

А теперь представьте, что вы решили использовать «единички» (разбить отряд на отряды по 1 существу), вся ярость уйдёт за 1 раунд. На максимальном уровне сложности, когда армии врага превышают вашу, играть без тактических ухищрений невозможно, поэтому вы автоматически лишаетесь вашего навыка. Если же ваша армия наголову крупнее армии оппонента и с потерями можно не считаться, то вы и так выиграете опять же без этого навыка, его наличие сделает вашу победу ещё более разгромной для соперника, что даст вам только психологическое удовлетворение. Но несмотря на это, у фракции есть сильные существа (особенно стрелки), огромный их прирост и они очень дешёвые. Здания первых четырёх существ отстраиваются легко и быстро. Играть ими удобно. А теперь обо всём поподробнее.

Город

Об особенностях развития города в зависимости от класса вашего героя, я писал в первой статье. Поэтому перейдём сразу к общему. Что первым бросается в глаза, так это дешевизна зданий для первых существ. Для первых четырёх не требуются редкие ресурсы, для первого и третьего необходимо только золото, для второго и четвёртого ещё по 5 дерева, поэтому с первых ходов вам необходимо начать искать 10 единиц дерева (здесь подразумеваются только здания, открывающие существ). Единственная фракция в игре, у которой не надо строить проходных зданий для открытия зданий существ, что особенно актуально для воинов. Всё это даёт рекордный взрывной старт на любой карте при любых условиях  (на четвёртом ходу открыты 3 первых существа, на 6 — 4 первых существа), что особенно остро ощущается на максимальном уровне сложности. Ниже, уже традиционно, таблица зданий и ресурсов.

Зал героев я не учитываю, потому что на максимальном уровне сложности он строится в самом конце. Из зданий, где необходимо выбрать одно из двух, выбрал: бивак гноллов (стрелки эффективнее в зачистке от нейтралов), дом толмачей (лучше шанс присоединить армию, чем скудная и бесполезная в начале информация о враге), алтарь сломанных мечей (бонус к атаке и перемещению важнее опыта, т. к. помогает зачищать карту от нейтралов с меньшими потерями), ров (не раз спасал в тяжёлых боях, а -3 к магии ощутимого эффекта не даст), каменные столпы (василиски эффективнее вечно умирающих виверн), курган циклопов (они могут стрелять в отличии от чудищ).

Уровень города
Название зданияЗолотоОбычные ресурсыРедкие ресурсыИтого
1Гнездо гарпий (гарпии)500--3600Золото
15Дерево
5Руда5Звёздное серебро
2Кристаллы
Гнездо фурий (фурии)700-2Кристаллы
Трущобы гноллов (гноллы)6005Дерево-
Рынок500--
Укрепление80010Дерево
5Руда
-
Тотем Отца-Неба (бонус к запасу ярости)500-5Звёздное серебро
3Ратуша2000
--7800Золото
25Дерево
5Руда
5Кр.сталь
Бивак гноллов (прирост гноллов)600
5Дерево-
Гильдия магов 1 ур.1000
5Дерево
5Руда
-
Дом толмачей (бонус к дипломатии)10005Дерево-
Укрепление 2 ур.
8005Дерево-
Шатёр битвы (орки)
800--
Шатёр войны (неистовые орки)
1100-5Кр.сталь
Алтарь сломанных мечей (бонус к атаке и перемещению))
5005Дерево-
6Гильдия магов 2 ур.10005Дерево
5Руда
по одному каждого16800Золото29Дерево
12Руда
3Кристаллы6Кр.стальпо одному остального
Портал500
2Дерево
2Руда
2Кристаллы
Лагерь кентавров (кентавры)4000
5 Дерево-
Стоянка кентавров (кентавры-мародёры)
6000
5 Дерево5Кр.сталь
Шатёр кентавров (прирост кентавров)
4000
5 Дерево-
Ров
500
2 Дерево-
Казармы орков (прирост орков)800
5 Дерево
5Руда
-
9Магистрат50005 Дерево
5Руда
-19300Золото20Дерево
20Руда
7Звёздное серебро12Сум.сталь
Скала виверн (виверны)350010Руда5Звёздное серебро
Гнездо виверн (ядовитые виверны)5000-10Сум.сталь
Глубокая шахта (+1 сум.ст.)20005 Дерево-
Приют грёз (сноходцы)10005 Дерево-
Тотем земли и неба300-2Звёздное серебро2Сум.сталь
Зал трофеев25005 Дерево
5Руда
-
12Пещера василисков (василиски)70005Дерево
10Руда
5Кристаллы29800Золото25Дерево
30Руда
15Кристаллы10 остального
Гильдия магов 3 ур.10005Дерево5Рудапо три каждого
Каменные столпы (прирост василисков)70005Дерево10Руда5Кристаллы
Пустошь василисков (копейщики на василисках)9000-всего по пять кроме кристаллов драконьей крови
Укрепления 3 ур.8005Дерево-
Идол плодородия (удваивает раз в неделю прирост выбранного существа)50005Дерево5Рудапо 2 каждого
15Капитолий1000010Дерево
10Руда
-38000Золото25Дерево
40Руда
10Кристаллы
15Сум.стальпо 5 остального
Курган циклопов (циклопы)120005Дерево
15Руда
5Кристаллы
Гильдия магов 4 ур.10005Дерево5Рудапо 5 каждого
Колонна ярости (разъярённые циклопы)1500010Руда10Сум.сталь
В итоге115300Золото139Дерево112Руда30Кристаллы38Сум.сталь26Кр.сталь28Звёздное серебро

Выводы

По потребляемому золоту идёт на 1 месте, по редким ресурсам — на 3, по обычным ресурсам — на 3. В целом город очень дорогой.

Плюсы:

  1. Самые дешёвые здания для существ основы в игре.
  2. Здания, открывающие первых четырёх существ не требуют редких ресурсов.
  3. Открытие зданий для существ осуществляется без постройки проходных зданий.
  4. Все здания открываются без постройки гильдии магов.

Минусы:

  1. Очень дорогой в полной отстройке.
  2. Необходимость в дереве на первом этапе игры (каждая единица на рынке стоит 1250 золота).

Существа

Ниже я прилагаю таблицу для удобного изучения и сравнения всех существ «Непокорных племён». Для того, чтобы не перегружать её, описание всех способностей я напишу перед ней.

Коварная атака — если существо не ведёт ближний бой, оно стреляет в первый вражеский отряд, атакованный союзным отрядом в ближнем бою. Срабатывает 1 раз за раунд.

Атака и отступление — после атаки существо возвращается на изначальную позицию.

Кровь демонов — сопротивляемость к огню (урон от магии снижен на 50% и от атак существ основанных на этой стихии на 25%) и уязвимость к свету (получает на 25% больше урона от света).

Непокорность — существо невосприимчиво ко всем эффектам, ограничивающим скорость передвижения.

Маневрирование — при ответном ударе отходит от нападающего и наносит его с расстояния.

Стрельба в движении — существо может выстрелить до или после перемещения.

Сопротивляемость к магии — урон от заклинаний и эффектов уменьшен вдвое, урон от магических атак существ уменьшен на 25%.

Восстановление — существо восстанавливает 20 единиц здоровья в конце своего хода.

Едкий плевок — на следующий ход атакованные существа получат 50% от полученного урона и 25% ещё через ход.

Окаменение — если наносит существу критический удар (атака с удачей), то лишает его способности двигаться или атаковать до начала следующего хода или до получения им урона.

Длинное копьё — малые существа (занимающие 1 клетку на тактическом поле) не отвечают на атаку.

Размашистый удар (не путать с рассекающим) — существо атакует все соседние вражеские отряды в узком секторе вокруг атакуемого отряда, если атака критическая, то атакованное существо не может отвечать и двигаться до конца следующего хода.

Испепеляющая ярость — существо наносит полный урон огнём 40 — 47 единиц за каждое существо в отряде с любого расстояния.

Пронзающие когти — атаки существа игнорируют половину защиты цели.

Мощный наскок — один раз за бой существо может прыгнуть на расстояние в два раза превышающее дальность его перемещения и атаковать всех существ в зоне приземления, не вызывая ответной атаки.

Примеры мощного наскока и размашистого удара:

Мощный наскок

Размашистый удар

Основа
h6_unit_core
Гнолл
Гнолл
Гнолл-охотник
Гнолл-охотник
Гарпия
Гарпия
Фурия
Фурия
Орк
Орк
Неистовый орк
Неистовый орк
Размер1x11x11x11x11x11x1
stat_hitpoint101012132125
h7_unit_stat_damagestat_might_damage1-2stat_might_damage2stat_might_damage2-3stat_might_damage2-3stat_might_damage2-6stat_might_damage3-7
stat_range50%50%----
stat_might_attack441156
stat_might_defense000012
stat_movement4(ходьба)4(ходьба)6(полёт)6(полёт)4(ходьба)5(ходьба)
stat_initiative182125301720
stat_leadership000055
stat_destiny000000
Умения-Коварная атакаАтака и отступлениеАтака и отступление, нельзя контратаковатьКровь демоновКровь демонов, непокорность,
Прирост24 (+12)24 (+12)20 (+10)20 (+10)12 (+6)12 (+6)
Стоимость3849455992120
Элита
h6_unit_core
Кентавр
Кентавр
Кентавр-мародёр
Кентавр-мародёр
Песчаная виверна
песчаная виверна
Ядовитая виверна
Ядовитая виверна
Всадник на василиске
Всадник на василиске
Копейщик на василиске
Копейщик на василиске
Размер2x22x22x22x22x22x2
stat_hitpoint28343845120155
h7_unit_stat_damagestat_might_damage5-8stat_might_damage6-10stat_might_damage6-10stat_might_damage7-12stat_might_damage18-23stat_might_damage25-27
stat_range50%100%----
stat_might_attack99441012
stat_might_defense35341010
stat_movement4(ходьба)5(ходьба)6(полёт)7(полёт)5(ходьба)6(ходьба)
stat_initiative212631321617
stat_leadership000000
stat_destiny00001010
УменияМаневрированиеМаневрирование, стрельба в движении
Сопротивляемость к магии земли, восстановлениеСопротивляемость к магии земли, восстановление, едкий плевокОкаменениеОкаменение, длинное копьё
Прирост8 (+8)8 (+8)7 (+7)7 (+7)2 (+2)2 (+2)
Стоимость21528025031611001430
Элита
h6_unit_champion
Циклоп
Циклоп
Разъярённый циклоп
Разъярённый циклоп
Чудище
Чудище
Древнее чудище
Древнее чудище
Размер2x22x22x22x2
stat_hitpoint410460420470
h7_unit_stat_damagestat_might_damage70-79stat_might_damage70-85stat_might_damage60-77stat_might_damage60-77
stat_range-100%--
stat_might_attack20282527
stat_might_defense18181820
stat_movement4(ходьба)4(ходьба)5(ходьба)6(ходьба)
stat_initiative14152223
stat_leadership0000
stat_destiny101000
УменияКровь демонов, размашистый ударКровь демонов, размашистый удар, испепеляющая яростьПронзающие когтиПронзающие когти, мощный наскок
Прирост1111
Стоимость4670+1Кристаллы6070+1Звёздное серебро+2Кристаллы4670+1Кр.сталь6070+2Кр.сталь+1Сум.сталь

Выводы

Как я писал в первой статье, наиболее важны в игре существа основы (особенно на дуэльных и малых картах).

Остановимся на каждом существе подробнее.

Гноллы-охотники занимают пятое место по показателям здоровья и защиты, но для стрелков в героях 7 это норма, а вот по урону — делят 1 место с воинами тени и атаке — 2 место (кроме того, благодаря своей способности, ими часто удаётся делать дополнительный выстрел в раунде), что для стрелка наиболее важно и делает это существо одним из лучших среди первых в игре (вообще больше всего из первых существ мне нравятся воины тени (лига теней) и гноллы-охотники, воины тени могут нанести больше урона, но они ближнего боя, а гноллы-охотники — дальнего, но наносят меньше урона. В зависимости от ситуации предпочтительнее будут либо гноллы-охотники либо воины тени, поэтому выбор между ними сделать очень сложно).

Фурии занимают 4 место по урону и атаке, 5 место по защите, что делает это существо в бою очень слабым, но не бесполезным. 1 место по перемещению, второе по инициативе и их способности (им не отвечают и они возвращаются обратно после атаки) даёт возможность использовать их для того, чтобы ходить первым в раунде и давать дополнительный выстрел нашим гноллам. Но в целом существо одно из самых слабых в игре, а до улучшения вообще бесполезно.

Неистовые орки занимают 3 место по здоровью и урону, 1 место по атаке, 4 по перемещению и 5 по защите и инициативе. Как и расовое умение орков, существо спорное. Вроде бы заточено на атаку, но оно очень медленное и из-за инициативы ходит после всех, имеет средний показатель здоровья, но из-за низкой защиты танковать им тоже невыгодно, получается и не туда и не сюда.

По показателю суммарного урона, формулу расчёта которого я давал в первой статье, идут на 4 месте. По балансировке типов существ фракция имеет слабое место — это отсутствие танкующих существ (все существа заточены на атаку и имеют низкие показатели здоровья и идут на предпоследнем месте по показателю защиты). В остальном всё сбалансировано, 3 стрелка (если брать циклопов вместо чудищ), 2 летающих существа и все используются в качестве атакующих.

Плюсы:

  1. Три стреляющих существа (1, 4 и 7 если выбирать циклопов). Это упрощается зачистку карты.
  2. Наличие летающих существ в основе и элите дают большую вариативность решений в тактических боях.
  3. Если не брать в расчёт фурий, показатели урона и атаки выше среднего.
  4. Все существа наносят физический тип урона, что упрощает бои с существами, имеющими сопротивляемость к магии.
  5. Одни из самых дешёвых существ в игре.
  6. Одни из самых высоких показателей прироста в игре.
  7. Одно из лучших первых существ в игре.

Минусы:

  1. Начиная с 4 существа, все юниты занимают по 4 клетки на тактической карте, что делает неудобным их размещение и прикрытие стрелков (кентавры и циклопы).
  2. Одни из самых низких показателей защиты в игре.
  3. Не имеют существ, способных танковать.
  4. Одно из худших вторых существ в игре.
  5. Очень высокий разброс по урону у 3 существ (2-6 и 3-7), что делает нанесение ими урона рэндомным и труднопредсказуемым.

Сильнейшие герои

Герои отобраны по эффективности, о которой написано в первой статье.

Воины

Имя, класс и заклинаияХарактеристикиСтартовая армияСтартовые навыкиОсобенность
Кенте
Варвар
Кенте
Кличи: "В атаку!" и "Держать строй!"
h7_unit_stat_damage22(физический)
stat_might_attack5
stat_might_defense3
stat_fire0
stat_air1
stat_leadership3
stat_destiny2
Орки: 24
Орк
Кровавая ярость
Кровавая ярость
Искусство войны
Искусство войны
Боевые кличи
Боевые кличи
Знаток боевых кличей
Герой начинает игру с навыком боевые кличи и следующей способностью: подавление
Подавление
Боевой клич: "В атаку!" увеличивает урон при атаке с фланга и тыла на 25%
Шани
Разжигатель войны
stronghold-warmonger-shani
h7_unit_stat_damage22(физический)
stat_might_attack8
stat_might_defense2
stat_fire0
stat_air1
stat_leadership5
stat_destiny0
Орки: 24
Орк
Кровавая ярость
Кровавая ярость
Нападение
Нападение
Военачальник орков
Вожак орков
Если герой наместник, то он повышает прирост орков и неистовых орков в землях вокруг города на 6

Маги

Имя, класс и заклинаияХарактеристикиСтартовая армияСтартовые навыкиОсобенность
Кенги
Творец лица земли
Кенги
Восстановление
h7_unit_stat_damage22(земля)
stat_might_attack2
stat_might_defense1
stat_fire3
stat_air3
stat_leadership5
stat_destiny0
Гарпии: 20
Гарпия
Орки: 12
Орк
Кровавая ярость
Кровавая ярость
Экономика
Экономика
Повар
Повар
Живые дружественные существа восстанавливают 10 единиц здоровья в конце каждого раунда и получают +5 к боевому духу

Показатели на 18 уровне без артефактов (уровень с которым я заканчивал дуэльные карты)

Характеристики Шани Характеристики Кенте

Характеристики Кенги

Тут необходимо сделать небольшое отступление для описания общей концепции орков. В боях орки берут числом, огромной атакой и вытекающим из неё уроном, большую часть из которого наносят стрелки (кентавры и гноллы), если кидать клич «В наступление» (+20 к атаке против неконтратакующих существ), то к ним прибавляются ещё и гарпии. Фракционный навык этому способствует. В этом пункте отобраны герои, которые могут этот потенциал максимально эффективно реализовать. Это их главное преимущество и недостаток одновременно. Преимущества немного разнятся и описаны ниже в мини-гайдах по героям, да и без них понятны и так. А вот о недостатке можно сказать сразу здесь, потому что он общий для всей фракции. Это опять же ставка на существ, а в частности на стрелков. Законтрить это, особенно в седьмых героях очень просто. Во-первых, очевидно, что если у врага преимущество по армии и, что ещё хуже по инициативе, вы скорее всего проиграете. Во-вторых, если вам встретится маг, который будет успевать «выключать» ваших существ заклинаниями или просто сносить их магией, вы точно проиграете. Это общий минус ко всем героям, а теперь перейдём к их более подробному описанию.

Кенте

Единственный герой в игре, специализирующийся на моих любимых боевых кличах. За что же я их так люблю? Во-первых, мы мгновенно (после прокачки соответствующей способности) и вне зависимости от того, где находимся, получаем усиливающие и бесплатные по мане заклинания (кличи). Во-вторых, мы освобождаемся от необходимости отстраивать гильдию магов, а это экономия ресурсов, времени (4 хода) и нервов в случае выпадения не тех заклинаний, на которые вы рассчитывали. В-третьих, в случае орков, если вы посмотрите на показатели характеристик у воинов, то становится ясно, что путных магов сделать из них не получится (у Кенте нет ни маны ни магии, а у Шани нет маны), боевые кличи на существ ближнего боя (+20 к атаке, по существу, которое не отвечает) и, что более актуально для орков, на существ дальнего боя (+10 к атаке и действие бонусов к урону при атаке с фланга или с тыла) и общий клич (+1 к перемещению, +2 к инициативе и +25% к урону при атаке с фланга или с тыла) будут висеть весь бой и являются более эффективными.

При игре за Кенте сначала прокачиваем кличи. Берём все способности уровня ученик и знаток, пропуская способности «Бдительность» и «верный момент для атаки» (нас интересуют только бонусы к урону и атаке наших существ), затем прокачиваем полностью нападение, пропуская «Силу родных земель» (бонус наместника будет уже не нужен на данном этапе), далее прокачиваем ярость, беря «Натиск«, «Пылающую ярость» и «Жажду крови» (на остальное уже не хватит навыков на 18 уровне) и докачиваем ветку кличей до грандмастера. В итоге получаем воина с топовыми показателями атаки и защиты, способного благодаря кличам, превосходно реализовать атакующий потенциал орков, а особенно стрелков (кентавры и гноллы).  Но есть и своя ложка дёгтя в этой бочке мёда. Все кличи уступают по своей мощности усиливающим заклинаниям магов.

Шани

Аналог Эдрика из Альянса света, поэтому идея та же (о нём писалось во второй статье). В отличии от Альянса у орков этот бонус раскрывается ещё лучше. Перед первым боем прокачиваем с сундука или обелиска «Силу родных земель» и получаем +8 к атаке. Затем сносим нейтралов, попутно прокачивая нападение до мастера включительно (умение грандмастера для орков с их и так огромной атакой бесполезно). Затем в кличах берём «Подавление«, «Смертоносный залп» для наших стрелков и «Стремительную атаку» для наших гарпий. В завершении прокачиваем ярость по той же схеме, что и у Кенте.

Отличается от Кенте тем, что имеет возможность прокачать атаку до уровня мастер, что предпочтительнее грандмастера кличей на мой взгляд, но это спорный момент и нуждается в неоднократной проверке на практике, если кто-то захочет мне помочь, буду рад. Минусы те же, что и у всех остальных героев.

Кенги

Этот герой оказался для меня тут неожиданно и выпадает из общей картины, которую я  нарисовал в этой статье.  Отбор сильнейших героев, который я описывал в первой статье, он прошёл на отлично, благодаря своей особенности и стартовому заклинанию «Восстановление«. Это заклинанию позволяет практически полностью избегать потерь при зачистке нейтралов на старте, что даёт огромный буст в развитии и позволяет собрать приличную армию до встречи с оппонентом. Ставка на магию земли позволяет частично нивелировать общий недостаток этой фракции. Но лишь частично, потому что прокачка этого героя делает наших существ намного более стойкими (позволяет лучше держать удар от стрелков и магии, что особенно актуально для кентавров и гноллов), но это не избавляет от проблемы ослабляющих заклинаний.

Теперь о самой прокачке. В начале качаем магию земли до грандмастера и обязательно берём «Знание магии земли I«, «Мощь камня» и «Мудрость земли«, остальное на выбор в зависимости от того, что вам выпадет в гильдии магов. Затем качаем «Выносливость» и «Уклонение» (навык «Защита»). Ярость качаем как и у остальных. В итоге получаем очень крепких существ с регенерацией и огромной, растущей в течение боя защитой (она ещё и воскрешает их) и по-прежнему с хорошим врождённым потенциалом для атаки врага. Из минусов добавляется обязательная отстройка гильдии магов.

Вывод

Самый надёжный вариант для старта — это Кенги. С ним вы точно избежите потерь в начале игры и сможете собрать приличную армию. Но сделать из неё машину, сокрушающую валом всех и вся в течение нескольких ходов вы не сможете. С другой стороны за Шани  и Кенте, надо эту армию ещё как-то собрать, а в случае если у врага получится это сделать лучше или вам вообще встретится маг, то Кенги ещё сможет затянуть бой и побороться, а Шани и Кенте вынесут вперёд ногами однозначно.

На этом всё, спасибо за внимание и уделённое время, и да хранит вас Мать-земля с Отцом-небом!

Этот гайд в стиме